Время

С развитием научной фантастики больше всего человечество стали манить две перспективы — освоение космических пространств и, конечно же, путешествия во времени. Начиная с ХIX века фантасты всех мастей «изобретают» машины, бороздящие сквозь пространственно-временной континуум в гости к динозаврам, историческим деятелям и летающим автомобилям. Кажется, что границ спекуляциям не существует, однако приходит время, когда любознательный обыватель становится подозрительным и начинает задавать вопросы. Что, как, почему?

Вопросы образуют фундаментальные парадоксы, которые в массе своей из научной фантастики перетекают и в реальные научные гипотезы. Основополагающим парадоксом, который объяснял бы характер путешествий во времени, становится так называемый »парадокс убитого дедушки». Если кратко, то вопрос ставится так: что будет, если путешественник во времени убьет своего дедушку? Останется ли он в живых или, избавившись от своего предка, он сотрет себя?

Разберем ряд реально существующих гипотез, которые пытаются разрешить парадокс, и подкрепим их примерами путешествий во времени в видеоиграх.

Несмотря на некоторую эзотерическую природу гипотезы, она существует и имеет место во многих произведениях. Согласно ей, любое изменение в прошлом как бы корректируется самой вселенной. Будущее предопределено. Поэтому, если путешественник, скажем, убьет своего дедушку, то он родится в другой семье. Или сам путешественник родится в другой семье. Или путешественник родится непорочным зачатием — неважно: вселенная будет подстраивать факты таким образом, чтобы будущее осталось неизменным.

В кино: в фильме «Машина времени» 2002-го года возлюбленная героя Гая Пирса погибает от рук грабителя, и протагонист отправляется в прошлое, чтобы предотвратить её гибель. Но что бы он ни делал, девушка всё равно погибала.

Также, в мультсериале «Футурама» была серия, где Фрай отправился в прошлое и случайно убил своего дедушку. Однако же его бабушка влюбилась в самого Фрая, и… в конце концов, Фрай стал дедушкой самому себе. Вселенная устранила парадокс (правда, породила другой парадокс).

В играх: в Raving Rabbids: Travel in Time кролики отправляются в прошлое, чтобы изменить историю. Но все их действия не ведут к кардинальным изменениям хода событий: например, они дают пещерному человеку зажигалку и он впервые добывает огонь именно таким образом, а случайно отколотый ушастыми нос Сфинкса тоже вписался в известную нам историю.

Самая примитивная, и поэтому самая используемая гипотеза о путешествиях во времени. Она заключается в том, что время одномерно. Вернувшись назад в прошлое и изменив что-либо в истории, мы направляем ход событий в другое русло, навсегда избавляясь от прежнего хода истории. Примитивная она потому, что не разрешает фундаментальных парадоксов путешествий во времени (по крайней мере, не однозначно). С одной стороны, парадокс дедушки разрешен — если убить самого себя в прошлом, то ты «стираешь» себя и в будущем, так что для путешественника во времени это чревато. С другом стороны, возникает ряд других немаловажных вопросов. Если изменить что-то в прошлом, а потом отправиться еще раньше во времени и ничего не менять — пойдет ли ход событий естественным путем и можно ли встретить самого себя? Ответ на этот вопрос зависит от решения фантаста, который может подстраивать теорию под сюжет. Именно поэтому это самая популярная гипотеза на данный момент.

В кино: »Назад в будущее». Из-за одномерности времени Марти, изменив прошлое, чуть не вычеркнул себя из истории навсегда. Поэтому ему необходимо было «поправить» историю, чтобы события пошли естественным путем. Парадокс с дедушкой разрешен, но вопросы всё равно возникают. Если бы Марти исчез, заметили ли бы его пропажу или он бы исчез и из памяти людей?

В играх: в играх эта гипотеза зачастую представлена несколько проще. Кто-то меняет прошлое, и мы имеем дело с новой получившейся реальностью. Из недавних примеров можно вспомнить, например, Mortal Kombat 9: Рейден подал сигнал самому себе из будущего, изменив ход события самого первого турнира. Последствия были такими весомыми, что МК 9 фактически перечеркнул события всех и каждой игры серии, начиная с самой первой.

Можно предположить, что на той же модели основывается игра Timeshift, которая состоит из заигрываний со временем на 146%. В начале игры взрыв бомбы активирует экстренное перемещение во времени на костюме главного героя в целях безопасности. Однако в конце герой обезвреживает эту самую бомбу. Т.е., он обезвредил бомбу, взрыв которой позволил ему обезвредить эту самую бомбу. Это парадокс, а костюм главного героя настроен на защиту от парадоксов, поэтому снова перемещает его во времени. Получается, что изменение прошлого угрожает существованию путешественника во времени – значит, время одномерно.

Гипотеза ветвления достаточно популярна в массовой культуре. Согласно ей, если путешественник сильно изменяет ход событий прошлого, то его путешествие становится точкой ветвления времени. Таким образом, если он значительно изменяет прошлое, то «рождается» новая ветка вселенной, параллельная предыдущей. Путешественник остается в новой ветке, а старая при этом остается безыменной. Если изменения не критичны, то ветка вливается в основной поток, тем самым ничего не меняя и не создавая новую ветку. Решается, таким образом, парадокс убитого дедушки: убитый предок не будет предком самому путешественнику. Это будет дедушка из альтернативной реальности, где альтернативный путешественник уже не родится на свет. «Изначальный» дедушка же будет пребывать в безопасности в оригинальном потоке. Но снова возникают другие вопросы: какие изменения можно считать значительными, а какие – нет?

В кино: в гипотезу вписывается любой фильм, где путешественники кардинальным образом изменили прошлое, при этом никак не изменившись сами – так как они прибыли из «основной» ветки времени, породив новую, параллельную. Например, фильм «И грянул гром» 2005-го года, где один из путешественников раздавил бабочку, а, вернувшись в реальность, обнаружил, что весь мир (климат, экосистемы, многообразие животных) кардинально изменился. При этом, сам он остался существовать, как и его товарищи.

В играх: К этой гипотезе с некоторыми нюансами можно отнести, например, события игры Infamous. В ходе игры выясняется, что главный антагонист Кесслер и главный протагонист Коул — одно лицо. Коул жил в Мире и покое, заведя семью и нескольких детей. Но однажды мир переживает вторжение некого Зверя — существа, сила которого в разы превышает все человеческие возможности. Зверь убивает всю семью Коула, в следствие чего он отправляется в прошлое, берет псевдоним «Кесслер» и решает сделать из прошлого себя героя. Т.о., он образует альтернативную ветку реальности, в которой Коул обретает сверх способности, лишается любимой еще до свадьбы и заранее готовится к схватке со Зверем. Почему это не одномерная теория, ведь Кесслер мог просто отправиться в прошлое и изменить одну-единственную ветку событий? Об этом может свидетельствовать тот факт, что Кесслер без опаски вызывает самого себя на бой, ведь уничтожив свою прошлую копию, он мог «стереть» себя самого. Как тот же Марти из «Назад в будущее».

Очень похожа на гипотезу о ветвлении вселенной, но есть существенное отличие. Альтернативные ветки создаются не путем путешествия в прошлое, а путем любого осознанного решения любого мыслящего существа вообще. Таким образом, каждое новое решение порождает новую ветку — новую вселенную. Учитывая многообразие принимаемых каждым разумным существом решений, вселенных воссоздается бесконечное множество, где, теоретически, может случиться любой мыслимый вариант событий — будь то мир, где люди седлают динозавров, или мир, которым правит калькулятор. Принципиальное отличие от гипотезы ветвления заключается в том, что путешествия во времени происходят в двух плоскостях: в плоскости времени и плоскости вселенных.

В кино: пример такого путешествия во времени наглядно показан в серии «Гриффинов». Стьюи, злобный младенец-гений, со своим другом Брайаном перемещался по вселенным, где мир отличался либо всего парой деталей, либо кардинально разнился с нашим. Но та же технология позволяла перемещаться и во времени. Например, после одного перемещения они попали в ледниковый период, а после другого – во вселенную, где они были японцами.

В играх: самого яркого представителя гипотезы от видеоигр вы наверняка знаете и сами — конечно же, это Bioshock Infinite, разработчики которой скрупулезно подошли к теории и придумали многослойный сюжет, заложив в основу разрывы пространственно-временного континуума и путешествия по мультивселенным. Вкратце, суть такова: выбор главного героя Букера порождает две ветки событий. В одной из них он проходит обряд крещения, становится духовным лидером и деспотичным диктатором облачного города, нарекается Комстоком, получает бесплодие и забирает дочь Букера из альтернативной реальности. В другой Букер не принимает баптизм, проигрывает крупную сумму в карты и отдает свою дочь за долги Комстоку. В конце концов, эти ветки «расслаиваются» на еще больше веток, каждая из которых заканчивается губительными последствиями. Поэтому дочь Букера, обладающая способности пересекать время и все существующие вселенные, отправляется в момент времени перед крещением и вместе со своими копиями из других реальностей убивает Букера, тем самым «закрывая» все получившиеся из этого выбора ветки.

Одна из самых любопытных гипотез, которая частенько проскальзывает в кино и литературе, но редко встречается в играх. Суть заключается в том, что прошлое, настоящее и будущее происходят… одновременно. Множество моментов времени как бы соединены в единый поток. Для наиболее наглядного пояснения гипотезы обычно применяют аналогию с книгой: листая страницы, человек двигается по сюжету, но закрыв книгу, он может отчетливо видеть все страницы целиком. Т.о., время становится пространственной единицей.

В кино: пример еще не успел остыть с пылу с жару — это научно-фантастический фильм Кристофера Нолана «Интерстеллар», который порождает бурю противоречивых отзывов в интернетах. Внимание, сейчас пойдут спойлеры. В фильме герой Мэттью МакКонахи попадает в черную дыру, которая оказывается кубом о пяти измерениях, созданным людьми из будущего. Благодаря пятимерности, он может наблюдать комнату в своем доме в нескольких моментах времени — она представлена чередой комнат. Просто прогулявшись туда и обратно, он смог пронаблюдать жизнь своей дочери от юности и до зрелости, а потом еще и подать знак в прошлое. Таким образом, он нарушил пространственно-временной континуум и установил связь между прошлым и будущим.

В играх: казалось бы, уж такому примеров вряд ли найдется. Но один я все-таки выудил, пусть научное обоснование в нем было решено игнорировать. Кто проходил Assassins creed 2, вспомнит ломающую мозг концовку: Эцио вламывается в сокровищницу и там обнаруживает Минерву, представительницу расы протолюдей. Она начинает разговор, но, что любопытно, она игнорирует Эцио и обращается к Дезмонду — человеку из будущего, который управляет Эцио из симуляции в Анимусе. Минерва игнорирует сотни поколений, ведя прямой диалог сквозь тысячи лет.

Для правильного понимания времени в каждой из гипотез надо изменить само мышление, абстрагироваться от привычного нам понимания времени. Также важно знать, что хотя многие гипотезы основываются на вполне себе правдоподобных предположениях, в играх такой дотошностью принято пренебрегать. Именно поэтому часть из них можно подвести к какой-либо гипотезе с натяжкой, а часть комбинирует в себе сразу несколько гипотез. В любом случае, попытаться осознать природу путешествий во времени достаточно любопытно, хоть и непросто. Чем чёрт не шутит – может, на нашем веку даже удастся воплотить наследие фантастов в жизнь?…

Похожие записи: