Виноваты ли игры. Статья 35-я

Любое важное событие в нашем мире подразумевает и последующую закономерную реакцию на него, которая и сама станет катализатором для новых реакций. Наверное, не каждый задумывался, но игра – это такая же реакция на что-то. Военный конфликт — вот тебе пачка стратегий про политический кризис — от RTS до варгеймов. К стратегиям в довесок — всевозможные экшены и симуляторы. По телевизору пестрят новости об очередном задержании членов ОПГ — на твой выбор огромное количество игр про хороших полицейских (и доблестных сотрудников прочих спецслужб). Стала актуальной тема половых меньшинств – жди, что в очередной популярной РПГ твоего персонажа попытается оприходовать симпатичный голубоглазый эльф. Примеры можно перечислять бесконечно. Все это естественно, ведь книги и кино тоже являются отражением законов нашего мира (фильм про то, как проснулся динозавр, порвал двух гигантских мотыльков, сжег все электроприборы в одном маленьком и скромном американском городке, а потом ушел в море – не в счет). Но не всегда приемы, используемые для освещения событий мира реального, вызывают ожидаемую разработчиками реакцию. Итак, виноваты ли игры?

На самом деле, рейтинговая система придумана мудрыми людьми. Глядя на детей, которые с увлечением смотрят фантастические фильмы и пугаются всяких «чужих», в которых они действительно верят, становится страшно от мысли о том, как они отреагируют на игры, пропагандирующие насилие. Игра трубит: «насилие – зачастую единственный выход в конфликте». Эта нехитрая истина засела в неокрепшей голове ребенка крепче, чем Зюганов в КПРФ. А те игры, где можно решить всё миром, и есть хоть какая-то вариативность, вроде РПГ – «слишком нудны и вообще, там читать надо». Если в кино до первого мордобоя обычно происходит какой-то диалог, во время которого в уши деткам заливается определенная информация о морали, кто из дядек не прав, то в большинстве игр такого нет, либо подано в виде «скучных текстовых диалогов и невнятных видюшек». Агрессия и насилие выставляется бытовым способом взаимоотношений, и это становится для некоторых нормой. Явной связи с играми нет, но каждый инцидент с детским насилием, так или иначе, отсылается к играм и фильмам, пропагандирующим это насилие. Обидели в школе – пристрелю как в ГТА, нагрубили на улице – изобью как в ГТА, неполадки в семье… ну не знаю «мам-пап» святое, но кому-нибудь точно достанется… как в ГТА. Конечно, нормальный человек не пойдет стрелять направо и налево из-за игры, как в этом пытаются убедить всех заинтересованные Томми-ганы. Но связь игр и последующего фарша определенно есть.

Другое тлетворное действие игр распространяется больше на взрослых дядек и тётек. С детства мы стараемся подражать известным персонажам. Задолго до того момента, когда первые колонисты плыли убивать коренное население Америки и строить на костях индейцев самое демократическое государство, у нас ходили былины о богатырях-героях, ЗАЩИЩАЮЩИХ свою землю и дающих успешный отпор всяким налетчикам, разбойникам и прочей агрессивной массе. И дети, слушавшие это, хотели стать такими же, пусть это и оставалось мечтой. Современным играм в каком-то смысле «подражают» и взрослые. Количество ДТП от года в год растет и причин этому немало. И качество дорог – объезжал яму и врезался в столб, и продажные школы вождения – «да херня всё, сядешь за руль и за неделю научишься без теории», и сами лица-виновники ДТП, вменяемость которых стоит под сомнением. А еще в некоторых случаях можно говорить о подражании водителей симуляторам автомобильных гонок. Думаете бред? Я бы тоже так сказал, если бы не был свидетелем диалога в процессе вступительного ролика NFS:Underground:

    —Ничё так тачку выжимает.
    —Ага, круто.
    —Ездил бы не на г***е – тоже так бы рассекал.
    —Да ну, очканул бы.
    —И чё? Очканул бы, но всё равно бы рассекал.

Это реальный диалог и что самое неприятное – диалог не детей, а студентов третьего курса юридического ВУЗа. Собеседников не волнует факт, что ТАК НЕЛЬЗЯ, он рассуждает лишь о том, «очканул» бы или нет. Подражание агрессивному стилю вождения – вина игр, но как и в случае с неконтролируемым гневом — никто и ничего доказать не сможет.
Сами разработчики игр понимают глубину человеческой тупости, именно поэтому практически во всех играх настойчиво напоминается, что это все игра, не имеющая к реальности никакого отношения, а вести себя на дороге так нельзя.

Игры оттесняют на второй план кино как средство пропаганды. На YouTube можно легко найти ролики c компиляцией, например, всех «плохих русских», встречающихся в играх. И количество всяких интересных личностей в них будет ничуть не меньше, чем в аналогичной компиляции «плохих русских», встречающихся в кинофильмах. Если кого-то надо убедить, что наш народ – варвары, поедающие младенцев, то игра — это идеальное средство достижения цели. Уже не первое поколение американцев растет в крепкой уверенности в их значимой роли в победе над фашизмом. А эта альтернативная концовка Второй Мировой подпитана недостатком образования, ложью в учебниках, патриотически-лживыми фильмами, ну и, конечно же – играми. Столь популярная в прошлой десятилетке тематика Второй Мировой уже обросла сотней с лишним проектов, в которых бравые американцы лупцуют и немцев, и «неправильных» русских, и заодно всякую мистическую нечисть, непонятно к кому относящуюся. Скандал из-за игры Company of Heroes 2, выставляющей русских извергами, хоть и раздутый, но является прямой реакцией на чересчур смелые взгляды канадцев. Доподлинно не известно, какие цели преследовал разработчик — корыстные или же по скудоумию, но историков их версия событий крайне возмутила. Пусть учатся у Westwood и их Red Alert, как надо рисовать плохих русских, чтобы все были довольны.

Игры заменяют хобби. Много ли сейчас осталось детей, посещающих кружки при школах и домах культуры? И тут проблема не в отсутствии таких кружков, а в низкой их востребованности у подростков. Компьютер или видео-приставка – наиболее соблазнительный досуг для ребенка, чем творческие кружки, которые развивают скрытые таланты в своих подопечных. Кто-то мог стать виртуозным резчиком по дереву, кому-то могла прийтись по душе обработка металла или камня, третий мог бы стать театральным актером, но сейчас у всех этих ребят более простые перспективы. Компьютер забирает всех – и послушных мальчиков и дворовых бунтарей. Сейчас даже слово из трех букв на заборе не встретишь – все заборные писатели сидят в очередной ММОРПГ и борются со злом.

Попытки контролировать своих чад выливаются многим родителям в лучшем случае в скандалы, истерики и затаённую злобу, а в худшем – в причинение кому-то вреда или суицид ребенка. И тут опять не спешат обвинять игры, копают глубже в недра детской психологии, всегда устанавливая одно и то же – «родители недоглядели». При сегодняшней агрессивной рекламе развлечений, давлении со стороны сверстников и прочих факторах, конечно же, виноваты в первую очередь родители.

Игры растят потребителей. Хочешь построить дом? Войди в режим строительства, клацни мышкой; раз – и у тебя готов фундамент, два – ты построил стену, три – обои чудесным образом прибежали из магазина и самопоклеились на «самопостроенной» стене. Все так просто – «press E to use». Нажми на кнопку, и получишь результат, как говорится. Но на деле даже мелкий ремонт в квартире может поставить (и поставит) вчерашнего геймера, а сегодня самостоятельного молодого человека в ступор. Даже если руки не из всем-известного-места, так любимого ярыми борцами за права человека в Европе, всё равно отсутствие опыта даст результат близкий к нулю. И как итог «да ну его на фиг, вызову мастера». Вчерашний геймер, выброшенный на волю представляет из себя достаточно жалкое зрелище. Он способен лишь пользоваться готовым, не имея возможности сделать что-то существенное своими силами.

Жестокость и несдержанность, излишняя самоуверенность, ведущая к беде, и ненавязчивое прививание чужих мнений, отсутствие других интересов и неспособность сделать что-то самому – вот обратная сторона медали компьютерных развлечений, Которые с каждым днем становятся все более увлекательными и «полезными».

Похожие записи: