Thief: Deadly Shadows

Целых четыре года пришлось ждать фанатам оригинальной дилогии, когда триквел дойдет до прилавков. А до них он шел довольно мучительно. Почти сразу после выхода Thief 2 Looking Glass закрылась, дальнейшая судьба серии была под вопросом, и Eidos быстро сориентировавшись, отдала разработку команде Уоррена Спектра, несмотря на их недавнюю неудачу с сиквелом Deus Ex.

Выйдя в 2004 году, она мгновенно разделила игроков на два лагеря. Фанаты кричали, что без должного погружения это уже не тот вор, а остальные просто наслаждались ею как неплохой средневековой версией Splinter Cell с хорошим сюжетом.

Но в итоге и те, и другие оказались правы. Thief 3 действительно сильно уступал прошлым приключениям Гаррета, но взамен свою глубокую затягивающую атмосферу компенсировал не менее увлекательной историей и расширенным игровым процессом. И в итоге оказался очень удачным продолжением всеми обожаемой серии.

Брат и предатель

Наш старый добрый Гаррет после победы над Каррасом не смог бросить то, что у него получается лучше всего. Мы застаем его во время очередного дела и помогаем ему его выполнить. По окончании нас встретят давно не подававшие признаков жизни Хранители и попросят выполнить для них пару поручений. Циничный Гаррет соглашается только из-за большой суммы денег, которую ему пообещали за выполнение. Но данная сделка послужит лишь началом массы интриг и конфликтов между сектами, в которые вновь будет втянут главный герой. К уже известным язычникам и молотам добавятся несколько новых сообществ со своими убеждениями и планами на будущее. И каждого из них наш герой разгневает, стащив у них что–то важное, следуя приказам хранителей и их новому пророчеству, по которому скоро наступит, так называемая, “темная эпоха” и Гаррет, якобы, сыграет в ней ключевую роль.

Сюжет третьего вора является одновременно его плюсом и минусом. С одной стороны мы имеем очень сложную многогранную историю с различными аллюзиями на реальный мир, моральными дилеммами и серьезной драмой. То есть, за исключением пары вещей почти ничем не уступающую прошлым играм. С другой стороны, подача этой сложной истории реализована немного рвано, без должного погружения, далеко не всегда плавно ведя игрока по ней. Что и является самым обидным.

Разработчикам необходимо было кардинально изменить облик вора, чтобы игра стала успешной, так как в третий раз формула Кена Левина, вряд ли сработала бы.

Ion Storm постарались и многое изменили в воре: добавили открытый мир, дополнительные задания и многое другое о чем речь пойдет ниже. Только при всем этом характер повествования оставили на том же уровне игры состоящей из идущих подряд миссий. В перерывах между сюжетными вылазками, когда герою необходимо через весь город добраться до начала задания, ничего не происходит. Город хоть на первый взгляд и выглядит оживленным, но стоит присмотреться и окажется, что вся его живость чрезвычайно топорна и схематична. Этого эффекта не перекрывает и меняющаяся с каждым сюжетным рывком общая обстановка в городе. Отчего в итоге чувствуется общий диссонанс, а, следовательно, должного уровня погружения мы не получаем. Но это вовсе не означает, что она вовсе не способна зацепить.

Если в целом взглянуть на манеру повествования здесь, то перед нами предстанет такая картина. В начале прохождения игроку сильно недостает объяснений многих событий и действий персонажей. Но, чем дальше проходишь, тем меньше вопросов остается. После середины все начинает выравниваться, сходится в единую целостную картину, а в конце выстреливать в отлично обыгранной развязке. Даже при названных недочетах сюжет Thief 3 все равно запоминается и оставляет приятных впечатлений больше, чем плохих.

Еще более ловкая тень

С игровым процессом у игры все гораздо лучше. Почти все осталось прежним – прятаться в тенях, тушить факелы, вырубать охранников дубинкой. Но теперь делать это стало еще приятнее. Благодаря новому графическому движку все движения NPC стали реалистичнее, появились динамические тени, с которыми еще интереснее взаимодействовать, а все окружение стало более детализированным.

И наслаждаться этим придется в самых необычных (даже в сравнении с прошлыми играми) локациях. В течение игры Гаррета постоянно загоняют в самые разные и интересные места. От банального дворца до огромного подземного города с массой ловушек, секретов и охраны в виде человекоподобных крыс и мухоловок. Сами локации поубавили в вариативности. Теперь к каждой комнате вело не 7-8 путей, а всего 2-3. Что с одной стороны чудовищное оказуаливание и лишение того уровня вариативности, которым славился вор все эти годы. С другой стороны в данной реализации такое ограничение заставляет быстрее реагировать, часто прокрадываться под носом у охраны, и другими подобными способами щекотать себе нервы. Да и изучать каждую комнату менее интересно не стало. Почти в каждой найдется что–то заслуживающее внимания: запертый сундук с драгоценностями, потайной ход или интересный диалог персонажей. Авторы сделали все, чтобы игрок с удовольствием исследовал каждый метр локации.

Жаль только это не распространяется на открытый мир. Данное нововведение можно оправдать, тогдашней модой пихать открытый мир в каждую игру и Thief 3 не самый худший пример. Город здесь довольно разнообразен, все районы сильно отличаются друг от друга, и в нем есть масса квартир и домов, которые только и ждут, как в них залезут и обнесут. Правда огорчает, что в целом он очень пуст, а все квартиры похожи и их взлом быстро приедается. Данный open-world далеко не лучший, но в результате он делает главное, что от него требуется: немного развлекает, позволяет ставить игрока в ситуации, которые нельзя было представить в оригиналах, а благодаря постоянно открывающимся новым районам не надоедает до конца игры.

После окончания эры 90-х, многих стала отпугивать сложность тогдашних игр. Поэтому все большее количество разработчиков шли на упрощение игрового процесса. Ion Storm поддались социальному давлению и сделали из сложнейшего стелса практически безопасную прогулку. Враги заметно отупели, стали хуже видеть, соображать, и даже услышав топот, оглядывались спустя только несколько секунд. Полов с разными покрытиями стало меньше, и преодолевать их стало проще, почти не прибегая к моховым или водяным стрелам. Но во избежание шквала критики на этот счет, создатели сделали четыре разных уровня сложность, правда только самый высокий из них может поравняться со средним в “Темном проекте”.

Плюс ко всему Eidos явно поставила своих подопечных в жесткие временные рамки. В игре тут и там заметны небольшие признаки недоделанности. То стражник вдруг пройдет сквозь текстуры открытой двери, то Гаррет застрянет между двумя стульями и т.д. Но попадаются такие моменты не часто, игре не мешают, а потому не особо критичны.

***

Все–таки тяжелая судьба была у «Теней смерти». После закрытия Looking Glass он мог превратиться в многолетний долгострой. К нашему счастью, Eidos не растерялась, всучила Гаррета в надежные руки Уоррена Спектра и установила четкие сроки выпуска.

Получившийся проект оказался не так плох, как мог бы. Конечно, в третьем воре заметны признаки спешки, и ему не хватает вылизанности. История не дотягивает до шедевра «Эры металла», а игровому процессу недостает сложности. Но хуже еще не значит полный провал.

Даже в данном виде Thief 3 способен увлечь на все 15-20 часов прохождения. Геймплей постоянно меняется и ставит героя в очень необычные ситуации, история постепенно все же затягивает в себя и местами удивляет. Такие игры принято забывать через год другой, но к этой все же стоит присмотреться. Всем любителям хорошего сюжетного стелса и не самым фанатичным фанатам первых игр серии она подарит массу удовольствия.

Похожие записи: