Система «non-target» в MMORPG
Запуская в очередной раз свою игровую консоль, я задумалась: а ведь практически во всех играх для нее встречается боевая система «non-target». Берешь в руки геймпад, начинаешь играть, изучаешь основные фишки, находишь новые сочетания кнопок для супер-мега-ударов, и вроде бы все отлично получается (за исключением некоторых тонкостей, связанных с моей личной кривизной рук). Однако же, на ПК совсем другая ситуация – в подавляющем большинстве игр все же можно выбрать цель и наносить яростные удары по мерзкой тушке, пока из нее не выйдет весь дух (тут следует дьявольский смех). Но вот, что интересно – в последнее время для ПК появляется все больше игр, в которых битвы проходят в режиме «non-target». В этом фичере я решила разобраться в данном вопросе.
Что из себя представляет «non-target»
Боевая система по принципу отсутствия автотаргетинга характерна в первую очередь для шутеров. По центру экрана монитора есть прицел, и все атаки по врагам напоминают настоящую стрельбу по мишеням в тире. В таких схватках все зависит от действий самого игрока, от его умения вовремя увернуться и нанести контрудар. Жизнь персонажа также будет зависеть от грамотно продуманной тактики – больше четких и слаженных действий, и победа у вас в кармане.
Благодаря сражениям с обычными монстрами или иными врагами, предусмотренными сюжетом игры, игрок может оттачивать свое мастерство, используя все преимущества «non-target». Когда дело доходит до PvP, то простой игрой на клавиатуре-пианино не отделаешься: нужно умело использовать все свои возможности и быть внимательным, чтобы не пропустить атаки противника. Особенно это актуально для MMORPG.
«Non-target» и MMORPG: плюсы и минусы
В каждой игре есть свои достоинства и недостатки. Вряд ли найдется хотя бы один игрок, которого будет устраивать абсолютно все. Боевая система – это один из самых важных аспектов игры, поэтому разработчики уделяют ему особое внимание.
Боевая система в большинстве игр жанра MMORPG основана на автотаргетинге. Но в последнее время онлайновые миры начали кардинально меняться, и за прошедшие лет 5 вышло немало игр с более интересной и по-настоящему увлекательной системой «non-target». Наконец-то у геймеров есть возможность показать в битвах все свои способности, над которыми так старательно трудились на плантациях всевозможных MMO. Или же еще раз убедиться в том, что твои руки созданы только для серии The Sims…
Главное преимущество системы «non-target» заключается в отсутствии пресловутого таргета. Но оно же по совместительству является основной сложностью ведения боя. Чтобы попасть по цели, необходимо призвать всю свою концентрацию, следить за действиями противника и вовремя нажимать необходимые кнопки умений. Придется еще научиться думать на шаг или даже несколько вперед. Настоящая игра в шахматы.
Это прекрасно реализовано в MMORPG Драконика. С виду миловидная девчушка, дизайн платья которой выполнен в достаточно типичном аниме-стиле, вовсе не так проста. Благодаря системе «non-target» геймплей превращается в масштабную динамичную битву, где все будет зависеть только от самого игрока. Жаль только шахматное поле для этих самых битв выполнено в 2D (или «псевдо-3D», по заявлению самих разработчиков). Да и управление персонажем не такое уж сложное, от чего быстро устаешь – не хватает «жести».
Еще один весьма полезный плюс: всевозможные противники – жуткие монстры, мелкие черти, исполинские драконы и прочая нечисть – наделены разумом, да не абы каким, а настоящим искусственным интеллектом, позволяющим мастерски уходить от атак игроков и использовать боевые преимущества в свою пользу. Монстры перестают быть тупыми болванчиками, которых можно расстрелять из лука, пока они будут соображать, что же происходит. Такие противники встречаются на полях сражений в играх Dragon Nest и TERA. Хоть игры и различаются по своему геймплею, да и, чего греха таить, по уровню графики, но их объединяет детально проработанный AI монстров. Одна ошибка может стать фатальной, и вместо вкусного дропа, вы останетесь лежать мертвой тушкой на земле, а враги устроят фестиваль песен и плясок на вашей могилке.
Командная игра также много значит, и в этих проектах имеет не последнее значение. Благодаря классам поддержки, представленных в Dragon Nest, TERA и Драконике в виде целителей, вы можете сражаться с очень крупными монстрами, не боясь за свое здоровье. Ну а в случае форс-мажорных обстоятельств («хил по трупу прошел, ребят!»), они смогут воскресить вас прямо на поле битвы. «Non-target» немного осложняет роль таких классов, ведь без отсутствия таргета приходится ловить ловко перемещающихся товарищей по команде, и если что-то пойдет не так, то группа останется без такой необходимой в боях поддержки.
Еще один большой плюс в играх с системой «non-target» — возможность играть с помощью геймпада. Для меня, такого большого любителя игр на консолях, это чуть ли не самое важное. Конечно, жанр MMORPG несколько осложняет полноценную игру только с геймпадом, но зато в битвах это невероятное преимущество перед противниками. Остается надеяться на хороший пинг, и тогда ключик успеха у вас в кармане.
На сегодняшний день игры с боевой системой «non-target» — это будущее проектов. Автотаргетинг отходит на второй план и по своей простоте серьезно уступает более совершенной системе. Множество игроков сегодня предпочитают именно такие проекты, особенно если дело касается MMO. А появление на рынке новых продуктов, таких как Black Desert Online, основанных на «non-target», только подтверждает этот факт. Остается только надеяться, что разработчики не забудут и о других, не менее важных аспектах игр – таких как сюжет, графика, оптимизация и, конечно, баланс классов.
На этом я заканчиваю свое повествование, спасибо за внимание! ;)