Шутки в сторону, Кодзима-сан

В ходе разработки Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Кодзима неоднократно отмечал, что игра будет куда более серьезной и мрачной, в сравнении с другими частями. Это и подтверждали трейлеры, демонстрирующие запредельный уровень жестокости. Поэтому у некоторых фанатов появились опасения за фирменный юмор серии. Однако последние видео с геймплеем игры показывали такие возможности, как вырубать вражеских солдат ящиками со снаряжением и отправлять на базу массивные железные контейнеры и даже животных вроде овец, прицепив к ним воздушные шары. На вопрос, не помешает ли подобный юмор построению более серьезной и реалистичной истории, Кодзима в интервью газете Guardian ответил следующим образом:

«Фильм, продолжительностью в 90 минут, может легко держать интенсивность и серьезность повествования. Но в игре с открытом миром подобное может оказаться утомляющим, демотивирующим и даже неинтересным для игрока. Для того чтобы избежать переутомления игрока, я стараюсь разбавлять эту тяжесть визуальными шутками. Эта комичность позволяет игрокам сбросить напряжение и позволит мне изменять их настроение более динамично».

В связи с тем, что Кодзима-сан представитель страны самураев, огромных роботов и многих других странных вещей, игры у него выходят с соответствующим колоритом. Человек, снискавший популярность своим шпионским игровым сериалом и твиттер аккаутом, где он делиться фотографиями себя за диджейским пультом и своих завтраков, начинал с игры про милого пингвиненка, спасающего свою любимую, по пути стреляя лазерами из глаз и сбрасывая с помощью бомб огромных крокодилов под лед. И вы спрашиваете, откуда в Metal Gear Solid 5 летающие на шарах барашки?

Юмор во всей серии MGS заслуживает долгого и обстоятельного обсуждения. За долгую историю вместе с серьезным подходом к построению истории, вниманием к деталям и сложной многогранной историей связывающую всю серию в единую вселенную, культовым стал местами нелепый, местами уморительный юмор Хидео Кодзима-сана.

Обязательный атрибут каждой части MGS — разговоры по кодеку — настоящий кладезь полезной информации, помогающий лучше понять персонажей игры, их мотивацию и их прошлое. Если вы прошли игру, пропуская разговоры по рации, будьте уверены, что огромная часть сюжета и характеры персонажей останутся вам непонятными. Если вы хотите в полной мере открыть для себя переплетение сюжета, придуманного хитрым японцем, вам придется послушать множество болтовни по кодеку.

Верный помощник главного героя, Хэл «Отакон» Эммерих весьма интересный собеседник. Сложно выбрать какой-то один из разговоров между Снейком и Отканом. Спрашивает ли Хэл совета у Снейка в любовных делах или то, как он предупреждает Снейка о жутковатых невидимых солдатах в лифте – все это доставляет истинное удовольствие. Мне запомнился момент в одной из последних игр, где Отакон в очередной раз веселит игрока. А именно, он просит сменить диск в консоли и, услышав, что второго диска просто нет, на момент запинается. Но затем вспоминает, что мы играем на Playstation 3 и радостно восклицает: «Точно, ну и в интересный век мы живем, да, Снейк? Любопытно, что они еще придумают!».

Именно разговоры по кодеку содержать в себе наибольшее количество поводов от души похохотать или хотя бы улыбнуться. Как и все остальные комедийные моменты в игре, некоторые шутки появляются прямо во время сюжетных разговоров, а для того чтобы послушать некоторые придется изрядно попотеть. К примеру, если вы играли в Metal Gear Solid 3, то вы наверняка слышали уморительные переговоры между Пара-медиком и Снейком. Снейк, обученный выживать в любых условиях, прежде всего, интересуется вкусовыми качествами живности, с которыми его знакомит Пара-медик. Его увлеченность сыроядением, к концу игры, становится чуть ли не абсурдной и Пара-медик уже не утруждает себя вычиткой информации из своего любимого справочника, а просто Уверен можно ли есть очередной гриб или нет. Уверен, Снейк и камни попробовал бы, скажи ему, что они на вкус «как курица» (или «как змея», Снейк их обожает).

Юмором приправлены не только разговоры между главными героями саги, но даже эпизодические персонажи получают возможность поучаствовать в комедийных сценах. Традиционно почти в каждой игре серии эпизод с тюремной камерой, куда после пыток сажают главного героя, будь то Биг Босс или Солид Снейк. Обязательным действующим лицом этих эпизодов становится охранник по имени Джонни. В Metal Gear Solid 3, являющимся приквелом всей истории, мы узнаем, что семья Джонни – это целая династия, по воле судьбы или случая охраняющие камеру главного героя.

Охранник Биг Босса рассказывает, что каждого старшего мальчика в их семье называют этим именем. Остается лишь спрашивать себя как человек по имени Джонни стал охранником секретного советского военного объекта. Как бы то ни было, каждый такой эпизод настоящая проверка вашей сообразительности и находчивости, потому что выбраться из камеры можно множеством разных путей.

«Это не сиюминутный порыв – это нечто большее. Моя судьба была в том, чтобы быть здесь. К коробке. Тебе тоже нужно сесть внутрь коробки. Тогда ты поймешь, что я имею в виду» – говорит Снейк Сигиту в одном из разговоров по кодеку. Ни в одной другой игре картонные коробки не играли такой роли, как в MGS. Благодаря Кодзима-сану, коробка стала одной из самых культовых предметов из видеоигр. Поначалу назначение картонной коробки было простое – спрятать Снейка на какое-то время. Однако дальше прославленный геймдизайнер пошел «во все тяжкие».

Уже в Peace Walker на PSP появились огромное разнообразие коробок, вроде лечащих коробок или особо больших «любовных» коробок, которые вмещают сразу двоих, и даже коробки-танки! В пятой части идея развилась еще дальше. Появились коробки с нарисованным на них сексапильными девушками, здорово помогающие отвлекать внимание солдат противника. Также появилась возможность, неожиданно выскочив из коробки, нейтрализовать противника, или быстро скрыться в безопасное место.

Нельзя забыть особую «страсть» противников в MGS. Стоит бросить перед ними раскрытый журнал с красивыми девушками, и вы надолго отвлечете любого охранника от его обязанностей. Они в этот момент выглядят настолько нелепо, что становится смешно.

Стоит отметить, что это чисто культурный момент. В Японии считается, что ли не все мужчины извращенцы и требуют неустанного внимания. Что уж говорить, если в большинстве городов по железным дорогам ходят особые вагоны только для женщин, а парень, позволивший себе немного вольности в отношении противоположного пола, может быть заклеймен как «извращенец». Вот и бедные солдаты в играх Хидео «сублимируют» на журнальчики и плакаты с моделями в бикини.

Кодзима в своей игре относится с иронией не только к своей стране, но и пару раз выдает весьма забавные примеры самоиронии. К примеру, в своих стараниях построить комплексную историю, Кодзима частенько увлекается, и игра обрастает весьма длинными кат-сценами. Как раз это и обыгрывается в одной из пасхалок.

Если в MGS 1, когда вы впервые пробираетесь на базу Shadow Moses, снова и снова доставать звонками Миллера, он зацикливается на «физических потребностях». А именно, он говорит, что вам следует больше обращать внимание на физические потребности вашего организма, потому что никогда не знаешь, когда начнется длинный ролик, и вам следует быть готовыми сидеть долгое время перед телевизором.

В третьей части игры Кодзима глумится над героем Metal Gear Solid 2 — Рейденом. Он, в свое время, не слишком понравился поклонникам игры из-за слишком «немужественной внешности». Поэтому в третьей части игры мы встречаемся с майором Райковым, один в один похожий на Рейдена, который и вовсе предпочитает женщинам мужчин. Они с Волгиным, главным злодеем игры, – отличная пара.

Справедливости ради стоит отметить, что большинство этих шуток, визуального юмора и гэгов не лезут вперед сюжета. При желании вы можете пройти любую игру и улыбнуться всего пару раз над безобидными шуточками. Нелепые картонные коробки легко заменяются самыми обычными прятками за укрытиями, многие несерьезные разговоры по кодеку активируются при соблюдении определенных условий, а многие забавные пасхалки от разработчиков требуют определенных знаний вселенной и персонажей. Но если вы начнете копать, то игра откроется вам совершенно с другой стороны.

Любая игра серии MGS содержит множество визуальных шуток и гэгов. И их необходимость понятна. Игры в отличие от фильмов могут длиться многие десятки часов и не могут давить только серьезностью или шутками. Хидео Кодзима убежден, что для поддержания интереса игроков необходимо периодически менять общий настрой повествования. В истории игровой индустрии известны множество случаев, когда игра, даже очень хорошая на первый взгляд, старающиеся держать игроков в постоянном напряжении, становилась в итоге однообразной и скучной. Но когда игра дает немного расслабиться перед серьезными эпизодами, кульминации дают большую эмоциональную отдачу. Перемещение от «расслабленности» к «кульминации» – дает более богатый эмоциональный опыт, чем связка «от кульминации к кульминации». Сравним это все дело с американскими горками. Прокатиться в вагонетке, которая едет то вверх, то вниз, гораздо интереснее, чем в вагонетке, которая едет по прямой на одной высоте.

Как талантливый режиссер, Хидео Кодзима это отлично понимает.

Похожие записи: