Прорехи бытия, или геймплей по Шеллингу

Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать.

Роберт Пенн Уоррен «Вся королевская рать»

Порой в жизни, в самой обычной человеческой жизни, устроенной до того сложно, что временами эта сложность самым причудливым образом трансформируется в небывалую, я бы сказал, кристальную простоту, наступают такие моменты, когда самый обыкновенный, вернее, самый очеловеченный человек принимается за, возможно, самое милое сердцу занятие: он начинает фантазировать. И вот тогда, с одной стороны, переделывая видимую ему реальность «под себя», а с другой – наделяя свои фантазии всеми доступными ему красками, он, этот незатейливый, даже, может быть, вовсе неприметный человек, обнаруживает одну крайне важную, хотя и незамысловатую истину: зачастую наиболее смелые фантазии живут и существуют в куда более достижимой доступности, чем можно себе представить до того момента, как ты осмелился призвать их робкой волной своей неказистой мысли. В общем, говорю я, отчего бы в очередной раз не пофантазировать в эти наполненные особого рода предчувствиями и предощущениями декабрьские дни.

Говорить о том, чего в пространстве материальных объектов пока что нет, до изнеможения прибегая к сладковатому на вкус сослагательному наклонению, можно, конечно, долго, и я, кстати, не вижу в этом занятии ничего плохого. Знаете, старина Оскар Уайльд, который был на язык остер да и вообще в жизни понимал всяко больше моего, как-то раз сказал: «Мне нравится говорить ни о чем, это единственное, в чем я разбираюсь». И, всякий раз вспоминая это его изречение, я с улыбкой киваю головой – говорить ни о чем это ведь, в сущности, комплексный синоним для уже упомянутого выше фантазирования: «ни о чем» равняется «о том, чего нет», а то, чего нет, обязательно нужно придумать, вот и весь нехитрый схематизм.

Так что частица «бы» в этом моем рассуждении в определенный момент призвана стать краеугольной и даже системообразующей, и не надо этого бояться. И хотя к рождественским чудесам я отношусь с известной долей скептицизма, нет ни одного повода быть абсолютно уверенным в том, что эта моя шальная фантазия ни во что и никогда не преобразуется, а даже если так и случится, и суждено ей жить в неком безвоздушном пространстве, потихоньку срастаясь с другими порождениями человеческого воображения, то сама по себе эта попытка описать ее в итоге, на мой скромный взгляд, будет… самоценной, что ли. В конце концов, а судьи-то, как писал классик, кто? Вот именно. Давайте к делу.

Как тот самый неприметный и вообще крайне ординарный человек с, тем не менее, некими пристрастиями к литературе я вбил себе, понимаете ли, в голову мысль о том, что из некоторых художественных произведений (написанных в разные времена разными людьми разных убеждений и взглядов на жизнь в целом и на искусство в частности) могли бы получиться (безусловно, лишь в качестве еще одной интерпретации их внутренней художественной сущности) весьма недурственные продукты игроиндустрии. При ряде условий, конечно: подходящая концепция, должный подход к первоисточнику, особого рода взгляды и вкусы разработчика, авторские права, в конце-то концов. Сразу говорю: раз это, как мы уже выяснили в начале, лишь моя фантазия, моя розовощекая прихоть, то все технические моменты мы оставим в стороне. Утопия она на то и утопия, что в ней все именно так, как надо, и никак иначе. Вот и ладно.

Один очень важный тезис: произведение искусства всегда (вот вообще всегда, вот вообще-вообще всегда) самоценно. Поиск же его интерпретации – дело совершенно другое, к самому произведению имеющее, строго так говоря, довольно опосредованное отношение. Тут дело вот в чем: умственная работа, направленная на разработку истолкования того или иного творения, ни в коем случае не должна (да чаще всего – и не может) идти в ущерб авторской идее, авторскому представлению о сути своей работы, потому что в данном контексте автор – лишь еще один интерпретатор, зафиксировавший некие сущностные вещи на пленке, бумаге, нотном листе, и в то же время – не обладающий ими в полной мере. Ролан Барт в своем эссе «Смерть автора» говорит что, «писатель рождается одновременно с текстом, ни в коей мере не обладает бытием во время до или после написания», то есть, еще раз, каждое семантическое открытие каждого исследователя конкретной вещи обретает нерушимую ценность без всяческих «но» и прочих оговорок.

Что это значит в нашем случае?

Это значит, что не стоит настаивать на железной связи первоисточника и его последующих воплощений: экранизаций, зарисовок по мотивам и так далее. Вместо этого давайте, что называется, дадим волю созидательной стороне сознания и избавимся от предрассудков. Потому что в обратном случае, в случае истеричного отрицания и узколобой догматики, получаются вот такие заявления, как, например, озвученное недавно господином Мединским: «…все компьютерные игры, что бы вам ни говорили, есть абсолютное зло, это дьявол». Замечательный пример отчаянной беспомощности, каноничный, знаете ли, пример, и несет от него эдаким самым что ни на есть заскорузлым Cредневековьем: истовая борьба с ересью, инквизиция, охота на ведьм, все, как мы любим. Ну да ладно, не о том речь. Литература и игры, да. Так вот.

Уже существующие примеры, вне всякого сомнения, в обязательном порядке достойны упоминания. Их не так уж и много, и они – разные, и это само по себе было неизбежно, потому что и первоисточники в этом плане совершенно такие же – разные. И все же: что первое приходит на ум, когда раздается сентенция «игра по книге»? Ну, полагаю, что единого правила для этого ассоциативного ряда не существует, так что упомянуть стоит несколько наиболее, хм, ярких примеров. Вот, скажем, «Ведьмак» — многими любимая книжная серия обрела свое второе рождение благодаря замечательным людям из CD Projekt RED, да так удачно обрела, что третья часть проекта, недавно, правда, в очередной раз перенесенная, теперь – на май 2015, обещает стать лучшей (вот просто одним словом – лучшей) ролевой игрой десятилетия. Ну, надеемся, что называется, и ждем, а пока отмечаем – бережное отношение к книжному базису и умение смотреть на вещи под широким углом сделали свое дело, и довольны в итоге оказались почти все: «почти» потому, что недовольные есть всегда, и конкретные причины для недовольства тут не играют сколько-нибудь значимой роли, для определенного круга людей куда важнее подпитываться собственным озлоблением на весь белый свет, которое удобно проецируется на любую окружающую их вещь. Счастья им, этим замечательным людям. Так вот, да, Ведьмак был, а в свете грядущего финала, еще и будет – успешен.

И все же надо понимать, что сами по себе фэнтезийные вселенные весьма логичны для переложения на системный код – фэнтези вещь, во-первых, доступная в смысловом аспекте, во-вторых, имеющая уже наработанные ориентиры. И проекты по «Властелину колец», «Игре престолов» и иже с ними смотрелись, в общем-то, весьма, опять же, логичным продолжением своего первоочередного киновоплощения. Это могли быть разработки разной степени качества, детализации, фактуры, при этом сколько-нибудь значимыми вехами в игростроении они не становились – не хватало масштаба, концентрированности «идейной действительности», художественной ценности как таковой.

А вот «игроизация» (я прошу прощения за издевательство над языком, но надо же как-то обозначить сие действо) произведения более, что ли, камерного, сосредоточенного на более емкой в контексте отношения между ядрами триединства «место-время-действие» структуре, я имею в виду Метро 2033 Глуховского, вышла у украинской 4A Games весьма крепким и дееспособным приключенческим шутером, превзошедшим, кстати, как мне кажется, свой первоисточник. Превзошедший, если чуть развить эту тему, в главном — в уровне соответствия высоким стандартам той среды (индустрии, творческой сферы, называйте как угодно), недрам которой этот продукт принадлежит. Иными словами — ценность «метро-игры» среди прочих представителей жанра внутри игропромышленности на несколько уровней выше ценности «метро-книги» среди представителей книжной фантастики, а ведь мерить-то всегда имеет смысл по самым утонченным образцам, иначе получается болото, где все как одно и нет в этом никакого смысла.

Но мой любимый пример — он из, что называется, совсем другой оперы. I Have No Mouth, and I Must Scream — дьявольски атмосферный (осточертевшее словечко, понимаю) квест 1995 года по одноименному рассказу Харлана Эллисона. Если коротко, то вот вам пример виртуозной адаптации, которая избегает почти всех подводных камней, связанных с переносом, если можно так сказать, объективного перцептивного опыта с одного носителя (книжных страниц) на другой (на игру). На выходе получилось вот что: абсолютно цельное и самостоятельное творение, не пренебрегающее своими корнями, но выносящее из их художественной целостности целый ворох новых, очень, мне видится, перспективных смысловых ноток, а лучше даже сказать, ввиду полифоничности оных, смысловых аккордов. И здесь, кстати, нужно выразить признание автору оригинального текста — Харлан Эллисон был активным участником разработки игры и воспринимал (вот это самое, черт, важное) это занятие не как переложение идей, но как еще один возможный взгляд на концепцию, которая априори больше и многозначительней своих проявлений, она лишь ищет формы выражения, не всегда, кстати, согласуясь с желаниями автора, что мнит себя ее создателем.

Так вот. Вернемся к фантазиям.

«А что, если». Вот от этого мы и будем плясать: а что, если попробовать, рискнуть, плюнуть на набившую оскомину условность и создать игровую версию какого-нибудь, казалось бы, никак не подходящего под игровой формат произведения? Что это может быть за игра? Что за жанр? Каков будет ее геймплей? Кто мог бы стать ее разработчиком? На правах дилетанта: четверка игр, которых никогда не будет.

«Бойня номер пять, или Крестовый поход детей» Курт Воннегут (1969)

«Я сказал своим сыновьям, чтобы, они ни в коем случае не принимали участия в бойнях и чтобы, услышав об избиении врагов, они не испытывали бы ни радости, ни удовлетворения»

Вот как я это вижу: если бы Кену Левину вдруг пришла в голову идея воплощения этого произведения в игровой форме, и если бы все силы Irrational Games (теперь уже – упокоившейся в безразличном прошедшем времени глагола «быть») оказались бы брошены на реализацию этой задумки, то на выходе мы бы получили выдающийся сюжетно-ориентированный шутер, с легкостью могущий встать в один ряд с левинскими же Биошоками. Потому что «Бойня…» — история в первую очередь полифонично-частная, совершеннейшим образом трогательная и наотмашь беспощадная, это ведь абсолютно биошоковский инструментарий! Билли Пилигрима, главного героя книги, на протяжении всего повествования нещадно перебрасывает от одного воспоминания к другому; обстоятельства, места, временные привязки меняются совершенно произвольно, но всегда – с нерушимой логичностью художественного нарративного коридора, в итоге, как это бывает в лучших литературных творениях, смысловая гамма отдается в полное пользование читателя – он волен понимать написанное так, как ему вздумается, и его трактовка всегда будет правильной, неправильной она не бывает, потому что даже самые привычные каждому из нас «да» и «нет» — понятия в первую очередь эстетические, а не нравственные или идеологические, и уж тем более — не аксиоматичные.

Так вот.

Билли Пилигрим побывал на войне: он был слаб, он не умел и не хотел воевать, он страдал от жизни, при этом как бы не вступая с ней даже в самые формальные отношения. Его взяли в плен, его куда-то везли в холодном, обнесенном, как кирпичной кладкой, льдом, вагоне поезда, в котором помимо него заживо гнили еще несколько десятков таких же несчастных солдат, как он, он жил в лагере для военнопленных, а потом – оказался в Дрездене – ровно за несколько часов до того, как бомбардировщики союзников фактически стерли этот город с лица земли. Билли выжил: вскоре он вернулся в родные Соединенные Штаты, нашел спокойную и неинтересную работу, женился на некрасивой, но доброй женщине, а затем – пережил авиакатастрофу и попал на планету Тральфамадор, жители которой объяснили Билли, что жизнь и смерть – есть нечто, не существующее в мире, мир дан нам целиком, полностью, в нем все известно, по нему можно лишь плыть, его невозможно преобразить, Билли все понял и, вернувшись на землю, проведя прежде некоторое время в космическом зоопарке в качестве любопытного экспоната, обнаружил, что умеет путешествовать во времени. Что здесь – реально, а что – лишь порождение травмированной психики несчастного человечка, пропущенного через жерла войны и выплюнутого обратно на зализывающую раны планету, вопрос, который навсегда останется открытым, потому что отвечать на него, строго говоря, и не стоит.

Это – крайне беглый пересказ сюжета книги, и вдаваться в тонкости анализа собственно текста мне сейчас не стоит, а вот сказать, почему из этого могла бы получиться великолепная игра – стоит очень даже. Повторюсь: общая биошоковская концепция умного, даже интеллектуального шутера, приправленного воннегутовской гротескной очаровательностью и грамотным распределением книжного тайминга по плоскости игры, в которой нужно было бы грамотно соположить фпс-геймплей и смысловую часть, все это вкупе дало бы роману Воннегута (кстати, выдающегося писателя, чудовищно, как мне кажется, недооцененного среди прочих американских пост-модернистов) современную интерактивную версию прочтения.

Но так как эстетика современного шутера заканчивается где-то между детсадовским аттракционом свежей Advanced Warfare и полифункциональной бессмысленностью не менее свежей Far Cry 4, то, я так думаю, игнорирование литературных образцов со стороны гигантов индустрии – вещь, скорее, положительного толка – все равно не сдюжат. Тот же, кто бы сдюжил, да-да, все тот же Кен Левин, от «трипл-эй» гейминга так же далек, как оказался далек замечательный Курт Воннегут от полагавшейся ему Нобелевской премии по литературе.

Такие дела.

«Повелитель мух», Уильям Голдинг (1954)

«Если б было светло, они б сгорели со стыда. Но кругом чернела ночь»

В одном из последних эфиров передачи «Игры в кубе» хорошо, я думаю, известный постоянным посетителям Игр Мэил Ру Георгий Курган, рассуждая об уже упоминавшемся здесь четвертом Фар Крае и проводя сравнение новой части с частью предыдущей, то бишь – с Far Cry 3, говорил о том, что некоторые переклички с известным (в некоторых кругах – так вовсе культовым) романом британского лауреата Нобелевской премии Голдинга имели место именно в третьей части развеселой франшизы от Ubisoft – тропический остров, живущий по своим несколько оторванным от тлетворного миропорядка законам, всесильное безумие, охватывающее обитателей этого острова, собственноручно творящим культ Всепобедительного Зла, стремясь в то же время огородиться от него, тем самым лишь ускоряя все процессы распада личности, общая условность ценностных моделей и так далее.

Я бы на этот счет сказал следующее: подобное сравнение должно служить для всей серии Фар Край (да и вообще – для всего Юбисофта) до неприличия гигантским, совершенно, по-моему, неоправданным, комплиментом. Потому что одна страничка «Повелителя мух» содержит в себе стократ большее количество художественной ценности, чем все игры от Юбисофт вместе взятые. Волшебная специфика этого романа порождается двумя мерно вливающимися друг в друга течениями: течение, если можно так выразиться, социо-культурного свойства, высвечивающее особенности межличностных взаимодействий внутри группы детей, в результате авиакатастрофы оказавшихся на необитаемом острове посреди океана и пытающихся неким образом упорядочить свое внезапно разросшееся до островных масштабов существование, и течение свойства метафизического, суть которого есть сопротивление не Злу как таковому, но – определенной форме этого зла, понимаемой каждый из детей в меру собственного склада характера и мирочувствования. Оба этих течения в конечном итоге складываются в произведение феноменальной точности и, такой, знаете, диагностической безжалостности – Голдинг в данном случае выступает в роли внутренне безэмоционального летописца локального личностного апокалипсиса, от которого в итоге не спасается ни один участник событий, а среди прочих от него рушится и сам летописец. Как писал Бродский, «без злых гримас, без помышленья злого, из всех щедрот Большого Каталога смерть выбирает не красоты слога, а неизменно самого певца».

А теперь представьте, какой роскошный survival-adventure мог бы выйти из этого голдинского текста. Все ведь на месте: открытая местность, доступная для всяческого исследования и богатая на интересные места, предметы и случайно генерируемые события, шикарно выписанные персонажи – и с каждым можно поговорить, отправиться вместе на охоту, на рыбалку, на охрану костра, необходимость следить за душевным и физическим здоровьем своего персонажа, система крафтинга, основанная на нетривиальном использовании всего, что попадется под руку, глобальная сюжетная линия и множество мелких побочных заданий, система репутации, возможность примкнуть к той или иной группе детей, динамическая смена дня и ночи, прокачка героя по нескольким доступным характеристикам, приобретение перков; и все это – под покровительством монументальной аллегорической мифологии текста-источника…

Чувствуете? Если вы знакомы с романом, то, думаю, чувствуете, ведь это очень просто воспроизводится в сознании – «Повелитель мух» прекрасно ложится в популярную нынче тему «выживания в недружелюбном виртуальном мире», другое дело, что реализация всего вышеобозначенного в полном объеме требовала бы совсем недетских бюджетов и большой команды, так что приговор таков: по-настоящему хорошую интерпретацию дебютного романа Уильяма Голдинга могла бы быть сделана лишь силами компании-флагмана, то есть EA, теми же Ubisoft, Activision и так далее, нужное — подчеркнуть. Вывод: этого не будет. А что будет? Пятый Фар Край, разумеется! Хотя, если задуматься, только его мы и достойны.

«Маленький принц», Антуан де Сент-Экзюпери (1943)

«Знаешь… моя роза… я за нее в ответе. А она такая слабая! И такая простодушная. У нее только и есть что четыре жалких шипа, больше ей нечем защищаться от мира…»

Если уж в качестве обязательного условия мы обозначаем для себя, что создание игры по мотивам литературного произведения должно сопровождаться как бы пробуждением к жизни некого свежевоспринимаемого пласта художественной реальности, то с «Маленьким принцем» все будет не так уж однозначно, как это может показаться на первый взгляд, ибо повесть эту слишком легко воспроизвести дословно, доверившись, казалось бы, уже готовым, распирающим ее оболочку, интуитивно знакомым образам.

И кажется мне, что хорошей идеей в данном случае было бы максимально отстраненно «Принца» визуализировать, разбавив чистую пастельную эстетику аркадным, но не тривиально, а изобретательно аркадным, геймплеем, снабдив, скажем, каждую из планет, которые посещает главный герой, не только особенными и неповторимыми жителями, но — уникальной пространственно-временной средой, преодолеть которую можно, лишь разгадав механизмы, по которым эта среда функционирует. Простой пример: помните, был такой замечательный платформер под названием Braid? Для тех, кто не помнит, рассказываю: геймплееобразующая суть этой игры заключалась в том, что на каждом из предлагаемых уровней существовали уникальные, требующие скрупулезного исследования временные законы, соответственно, пройти уровень — означало этими законами овладеть, обратив их себе во благо. Нечто подобное, думаю я, могло бы оказаться применимо и к интерактивной версии шедевра Экзюпери, фрагментарность, даже дискретность которого сама собой подразумевает наличие нескольких, до известной степени отличных друг от друга частностей, подчиненных, опять же, от этого никуда не деться, концептуальному целому.

Соединив в нечто хаотично-линейное, скажем, Journey (ода визуализму), тот же Braid (ода эстетскому прагматизму) и Machinarium (ода въедливому гипер-стилю) мы бы, наверное, получили именно то, что в моем представлении являлось бы готовой игрой-системой, учитывающей, по крайней мере, большинство вариантов потенциального соположения зрительской точки зрения с оригинальным, книжным пространством «Маленького принца». Проект тоже не сказать, чтобы копеечный, но, слушайте, примеры бывают разные. Скажем, авторы Dear Esther, британцы из The Chinese Room, в настоящий момент заняты разработкой эксклюзива для PlayStation 4, носящим название Everybody’s Gone to the Rapture. И ведь сразу понятно (ну, может, не так уж прямо и сразу, но после просмотра геймплейного видео — так точно), что будет это в который раз не совсем игра, и что за одно за это вся хмурая хардкорная общественность будет относиться к ней в лучшем случае с плохо скрываемым раздражением, только дело не в этом. Дело в том, что подобные продукты все еще получают шанс на реализацию: в них вкладывают деньги, о них, благодаря прессе, знают игроки, собственно, именно они, своего рода аппендиксы индустрии, и являются тем мостиком, который перекидывается сегодня мануфактурой интерактивных развлечений в сферу искусства, которая хоть и натужно кряхтит каждый раз, но все же неизбежно сживается с новыми веяниями, главное, чтоб сами веяния несли в себе что-то созидательное.

А уж найти талантливого художника, геймдизайнера или композитора труда не составит. Надо только знать, где искать.

«Превращение», Франц Кафка (1912)

«Услыхав слова матери, Грегор подумал, что отсутствие непосредственного общения с людьми при однообразной жизни внутри семьи помутило, видимо, за эти два месяца его разум, ибо иначе он никак не мог объяснить себе появившейся у него вдруг потребности оказаться в пустой комнате»

Вообще, Кафку-то, конечно, здорово опошлили за последние десятилетия, вернее, даже не самого Кафку-творца, а его вневременной образ, сделавшийся своеобразным мифом в антимифе (кратко поясняю: вся литература двадцатого столетия неизбежно сводится к двум веткам тенденциозного развития; это, с одной стороны, ритуал мифа (необходимо увидеть все во всем, самый яркий пример — Джеймс Джойс со своим «Улиссом»), с другой, ритуал антимифа (увидеть, следовательно, во всем — ничто, в этом-то Франц Кафка как раз и преуспел, сам того, в общем-то, не сильно желая).

Идейный портрет австрийского писателя-затворника, коим являлся Кафка, сделался эдаким символом отчужденного, сторонящегося светлой полосы жизни гения, обитавшего в безвестности, умершего в душном, каталепсическом отчаянии. Написавшего подлинные шедевры абсурдистско-религиозного характера, принявшего абсурд в качестве единственно возможного условия вневременного инобытия живого существа. Завещавшего единственному близкому другу сжечь все написанное, уничтожить это, не оставив следов. Умершего от туберкулезного истощения в сорок лет.

В контексте же доминанты «внеавторского взаимодействия с текстом» все это становится совершенно несущественным, и остаемся мы с «Превращением», с этой, без всякой патетики говорю, загадочнейшей новеллой, семиотически пышной настолько, что самый поверхностный анализ знаковой системы ее зачастую занимает во много раз больше страниц, чем сама новелла, так вот, остаемся мы с ней один на один, и вдруг нам на помощь приходит… игра. Ну, то есть не приходит в прямом смысле, но вполне может прийти в смысле осязаемой перспективы. Так вот.

Есть такой, на мой взгляд, выдающийся мультипликатор и художник Иван Максимов, и есть у Ивана Максимова в его фильмографии такой мультфильм — «Болеро. Фильм повышенной духовности» (получивший, между прочим, приз на Берлинском фестивале за лучший короткометражный фильм). Там, в этом пятиминутном произведении, некое крайне мило выглядящее существо с круглыми, выпученными глазами и длиннющим хвостом ползает кругами под музыку Равеля по некоему весьма условному пространству, замкнутому двумя темными дверными проемами. Исчезая в одном из проемов, существо тут же появляется в другом, появляется лишь для того, чтобы снова исчезнуть — в этом цикличном, монотонном процессе, сопровождаемым одним из известнейших произведений классической музыки двадцатого века, невероятная гармония достигается, на мой взгляд, двумя важными шагами: цикл сделан несокрушимым, крушение цикла возведено в ранг навязчивой идеи. То есть — траектория движения существа очерчена и понятна, она как бы математически утверждена, она — уравнение; при этом возрастающее напряжение от утекающей за рамки экрана монотонности ищет выхода, и зритель уже начинает мысленно разрывать намертво закольцевавшуюся цепочку, справедливо полагая, что вечно этот монстрик ползать не может и что-то обязательно должно произойти.

И что-то, конечно, происходит, только не с монстриком, а со зрителем, но я о другом: вот она идеальная концепция игры в кафкианской Вселенной. Есть комната, есть главный герой — Грегор Замза, коммивояжер, который, проснувшись однажды утром в собственной постели, обнаружил, что он превратился в гигантское, омерзительное насекомое. Зададим всему этому ряд игровых условностей! Разобьем повествование на дни, привьем игровому времени четкое соотношение с временем посюсторонним, никаких пауз, беспощадный таймер тикает, отсчитывая мгновения до конца очередного цикла! Ах да, забыл предупредить, дорогой Грегор: начало каждых игровых суток связано для вас с обретением одной конкретной задачи, которая должна быть решена к полуночи. Вы, конечно, можете плюнуть на все и заниматься другими делами, но уверяю, последствия такого поведения будут… непредсказуемыми. Через двери вашей комнаты с вами будут общаться другие домочадцы, столь различно реагирующие на вашу, кхм, метаморфозу. А каждая ночь будет привносить в вашу обыденность на первый взгляд неприметные, но, поверьте мне на слово, весьма многозначительные перемены! В чем же цель, спросите вы? Что за глупый вопрос. Вам известно такое понятие, как «абсурд», сэр?

Кто, что называется, о чем, а я — об Ice-Pick Lodge. Думаю, они бы смогли воплотить этот концепт на таком уровне, что все мои потуги изобразить его в почти художественном стиле оказались бы невнятным детским лепетом. Два принципа: цикличность и саспенс. Еще — максимальная инвариантность, события могут развиваться самым многоизменчивым образом (не как, например в The Walking Dead, где тот, кого ты решил спасти, умрет в любом случае и будто тебе назло), при этом — во главу угла ставится общая камерность геймдизайна, меняются — детали, общее — неизменно. Вернее, так: игроку предлагается иллюзия того, будто что-то можно изменить. То, что это лишь иллюзия, становится понятно только после энного по счету прохождения, суть — прочтения. А как вы думали? Это ж Кафка.

Получается такая The Stanley Parable с сюрреалистической основой и разогнанным во много раз интерактивным функционалом — с каждым игровым объектом можно и нужно взаимодействовать, решая, скажем, формирующиеся в голове у несчастного Грегора головоломки, каждый диалог с очередным домочадцем влияет на развитие грегоровской души (можно даже сделать своего рода параметр человечности, как в каком-нибудь Vampire: The Masquerade и отображать таким образом соотношение сущностей главного героя), а наступление темной и бездонной пражской ночи знаменует собой этап анализа пережитого за день — от результатов этого анализа будет зависеть, каким Грегор проснется на следующее утро.

Это лишь наметки задумки, но базовая последовательность, думаю, ясна. А уж кто бы мог за нее взяться… В старые-добрые времена я бы громко и с удовольствием сказал: «Tale of Tales» и еще бы ножкой притопнул для убедительности, но нынешнее свободное плавание этих ребят как-то не убеждает в их готовности взяться за такую, по их меркам, одномерную банальщину, так что придется обращаться к другим людям. Например, к The Astronauts. Вот, кстати, замечательный же пример творческого оупенмайнда, когда авторы Painkiller и Bulletstorm выкатывают не очередной зубодробительный экшен, исполняющий функцию заполнителя пустот для непритязательного мозга, а весьма недурственный мистический детектив с хорошо поданными отсылками к Борхесу, Линчу и Акутагаве (речь о The Vanishing of Ethan Carter, если кто не понял). А вы говорите, польские шутеры…

Послесловие

То, что четыре обозначенных выше произведения относятся к иностранной литературе двадцатого века, значит только, что они, именно они, в какой-то момент предстали в моей голове в виде потенциального игрового опыта, и никакой намеренной дискриминации здесь нет.

Теперь, когда каждая из четырех идей сформировалась более или менее четко, я могу добавить, что, например, из рассказа «Мысль» Леонида Андреева получился бы неплохой ответ Хеви Рейну, а из гоголевской «Шинели» — достойный заменитель любого психоделического хоррора последних лет. И я уж молчу, что экшен от третьего лица с паркуром и открытом миром про Печорина в пух и прах разнес бы по продажам любой Assassin’s Creed, это же совершенно очевидно.

Пытаться же переложить на интерактивные рельсы нечто грандиозно-эпохальное, скажем, «Братьев Карамазовых», «Анну Каренину», «Мастера и Маргариту» или, кстати, какую-нибудь «Волшебную гору» или «В поисках утраченного времени», если возвращаться к иноязычным образцам, было бы смело, но чересчур самонадеянно. Такие махины побеждаются исключительно вдумчивым прочтением, и выудить из них какой-то отдельный мотив, отдельную мелодию невозможно, как невозможно, согласно эйнштейновской теории, изъять из Вселенной материю.

Для «игроизации», употребляю я это слово во второй и в последний раз, очень важно, как мне кажется, то самое модернистское укрупнение личности, которое бы сополагалось с охватываемым без лишних усилий объемом исходных данных. И не удивляйтесь, кстати, что отголоски этого укрупнения вдруг обнаруживаются даже в многомилионных блокбастерах современной игровой индустрии — как говаривал Шеллинг, «порой через прорехи бытия на нас глядят даже мыслимо неведомые нам сущности, но мы замечаем их лишь тогда, когда они отводят от нас свой взгляд».

Кстати, думаю, Шеллинг был бы в восторге от последнего Фар Края! «Одухотворенная идейная действительность» же, да еще какая! Да еще какая…

Похожие записи: