Падение Титана
Японская игровая индустрия находится в глубоком кризисе и запустении. Этот факт известен любому, кто хоть немного увлекается видеоиграми. Но, к тому же, многие еще помнят времена, когда компании и студии из страны восходящего солнца были на пике успеха и почитания. Так что же случилось, какая шестеренка выпала, из, казалось бы, идеально отлаженного механизма, который в свое время с периодичностью примерно раз в год выдавал новый шедевр? В сегодняшней статье я предлагаю разобраться в этом щепетильном вопросе.
Основной причиной упадка видеоигровой индустрии Ниппона, по расхожему мнению, стала непопулярность японских игр на западе. С началом эпохи Xbox 360 и PlayStation 3 продажи проектов японских студий неуклонно падали – западный потребитель все больше ориентировался на продукты «своего», родного разработчика, и все больше отторгал азиатский гейминг. Исключением, разве что, до последнего оставалась серия Metal Gear Solid, однако HD-ремейк первых трех частей сериала, между делом появившийся в том числе и на чисто американском Xbox 360, показал, что современному западному геймеру японский продукт, японская культура, крайне непонятны, да и, судя по продажам, не очень то и нужны.
Почему, спросите вы? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, мне придется обратиться к истории. Соединенные Штаты Америки были основаны в 1776 году после военного конфликта, который позже вошел в учебники истории под названием «Война за независимость». Америка – страна конфликтов, порожденная конфликтом. Ровно также конфликт сделал Америку страной прогресса, процветающей на идеях индивидуализма, личных достижений, на идее того, что человек сам определяет свою судьбу. Америка, основное население которой составили эмигранты из крупнейших колониальных империй Европы, превратилась в нечто вроде огромного раскаленного котла, внутри которого образовался «суп» из культур, вкусов и обычаев различных народов.
В противовес США, Япония ведет отсчет своей истории с 14 тысячелетия до нашей эры – именно тогда на островах Японского архипелага появились первые признаки заселения. Уже в 12 тысячелетии в японской истории можно выделить первый период – дземон, который согласно археологической периодизации соответствует мезолиту и неолиту. Япония имеет обширную древнюю историю, охватывающую многие стадии развития общества – к власти в стране один за одним приходили новые правители, менялась и обрастала новыми деталями японская культура. Страна восходящего солнца, к тому же, обладает собственной богатой мифологией, с огромным пантеоном богов и духов, а также имеет долгую сионистскую и буддистскую традиции. В то время, когда американская культура проходила свой эмбриональный период, японская уже имела богатый опыт сотен поколений.
Как я уже говорил, с выходом на сцену приставки Xbox 360 от Microsoft, американский рынок видеоигр резко изменился. Японский рынок также был подвержен преобразованиям, но несколько другого толка.
Один из самых любимых в США жанров на данный момент – шутер от первого лица, живое воплощение американской культуры. Америка начала свою историю с войны, и оружие является очень важным фетиш-предметом для американцев. Вторая поправка к Конституции Соединенных Штатов дает право на ношение оружия. Американская культура чтит солдат и с патриотизмом относится к вопросам защиты интересов своей родины. FPS в свое время был очень многообещающим жанром, и окончательно сформировался после выхода Wolfenstein 3D, игры от американской компании ID Software. Позже он начал быстро развиваться – его судьбу и направление определили такие игры, как Quake, Half-Life, Half-Life 2, Halo и серия Call of Duty. Заметьте, все из вышеперечисленных проектов были разработаны американскими компаниями, а у последнего так и вообще, весьма интересное с точки зрения маркетинга, название. В то время как японские шутеры от первого лица существуют, по популярности они и рядом не стоят с американскими, ни у себя на родине, ни тем более в США. Этот жанр является абсолютно точно и отчётливо американским, и основан он именно на американской культуре. FPS помещают вас в положении лидера, передают брозды управления вам, позволяют самому бороться с трудностями, или же соревноваться с другими игроками по сети. Шутеры – компиляция сразу нескольких идей американской культуры – идеи гражданина героя, идеи успеха, идеи индивидуального желания одержать победу.
Сравните это с другим популярным, уже в Японии, жанром – так называемом, «Hunting Game». В то время как шутеры американского производства делают игрока сильным, способным в одиночку расправиться с целым наркокартелем на острове, к тому же под завязку набитым пиратами, японский гейминг представляет главного героя уязвимым одиночкой, слабым и беззащитным. Возьмите для примера серию Monster Hunter, очень популярную в стране восходящего солнца еще со времен PlayStation 2, или же такие игры, как Toukaiden и Soul Sacrifice. Элементы Hunting Game можно найти и в хоррор-играх, в частности, таких популярных сериях, как Silent Hill или Resident Evil. Последняя, к слову, крайне примечательна – взяв свое начало от классического японского геймдизайна, со временем серия все больше подстраивалась под западного потребителя. В итоге, герой из беззащитной жертвы превратился в бесстрашного истребителя нечисти, готового ложить зомби пачками. С этой точки зрения можно объяснить отторжение западной прессой новой игры Синдзи Миками The Evil Within. Настоящий маэстр хоррор-жанра балансировал на тонкой грани, пытаясь угодить как «западной», казуальной аудитории, так и «восточной», рука об руку с которой шли и хардкорные игроки старой школы, времен начала двухтысячных. В итоге недовольными остались оба лагеря – первые посчитали игровую механику «карявой», вторые не смогли найти те самые ощущения, которые получали от старых японских игр.
Очень тесно с понятием менталитета связано и различие культур, о котором более подробно говорилось выше. Как бы не старались японские разработчики приспособить свои продукты к западной аудитории, она раз за разом их отторгает. Взять, к примеру, RPG жанр, и его японскую ипостасью в лице J-RPG.
Ролевой жанр на западе и в Японии развивался отдельно, но одновременно. В начале своего пути, во время третьего поколении консолей, популярные J-RPG серии вроде Final Fantasy, Dragon Warrior (Dragon Quest за пределами Японии), пользовались успехом и на западе. Пик популярности японских ролевых игр приходится на Final Fantasy X для Playstation 2. Общемировой тираж проекта студии Square составил 6 млн копий, причем значительная часть от числа пришлась именно на американский рынок.
Японские ролевые игры в свой «Золотой век» приобрели такую огромную популярность в первую очередь из-за умения рассказывать истории. Богатая культура и мифологические традиции Японии сделали разработчиков страны восходящего солнца прекрасными рассказчиками. Располагает к интересной истории и общая неспешность J-RPG, обусловленная пошаговой системой боя. Добавьте сюда атмосферность происходящего и сложную систему взаимоотношений персонажей друг с другом и с окружающим миром, и вы получите то, что вознесло J-RPG жанр на пик популярности, и что, в конечном итоге, его и сгубило.
Дело в том, что следующей причиной непопулярности японских игр на западе и в конечном итоге загибания индустрии видеоигр в стране послужила общая сложность японских видеоигр. Для западного, «оказуаленного» игрока, проекты студий страны восходящего солнца представляются огромным аниме-осьминогом – десятки щупалец, от которых не знаешь, чего ожидать. Нет, современному западному геймеру, в основной массе, нужна простая и понятная механика, которая не заставить его ковыряться на тематических форумах и узнавать, как работает определенный, непонятный и загадочный игровой элемент. Я не говорю, что подобная позиция повсеместна – недовольных, конечно, набирается достаточно. Это, к слову, объясняет успех серии Souls от From Software, но в основной массе современному западному геймеру вовсе не нужны сложности – а значит, потребитель диктует производителю те требования, согласно которым видеоигровой рынок будет функционировать.
Еще один элемент японской культуры видеоигр, который до сих пор упрямо не хочет проникать на запад – визуальные новеллы. В основном такие новеллы можно сравнить с романом, представленном в интерактивном формате. Визуальные новеллы в некотором роде связаны с текстовыми приключенческими видеоиграми, в 80-ые популярными но западе, но, тем не менее, имеют ряд отличительных особенностей. Визуальные романы практически не представляют игроку свободы взаимодействия с окружающим миром вне веток запутанных диалогов, повышающих ценность каждой новой переигровки. Визуальные новеллы являются, в какой-то мере, зарядкой для мозга, и очень популярны среди старшего поколения японских геймеров – взрослые дяди и тети, в свое время с энтузиазмом пропадавшие в клубах аркадных автоматов, сегодня с таким же энтузиазмом «читают» интерактивные романы на экранах своих планшетов и карманных консолей. И хотя нельзя сказать, что на Западе не любят нарративное искусство и интересные истории, визуальные новеллы в той же Америке являются практически «мертвым» жанром. Вполне возможно, основная причина того, что японские визуальные романы упорно не принимаются в США, является японская же настойчивость в использовании аниме-арта для своих игр.
К тому же, карманные электронные устройства, вроде портативных консолей, или электронных книг, в Японии намного популярней, чем на Западе, где на мобильных платформах правят, опять же, казуальные и аркадные проекты. К тому же, нельзя забывать, что для Японии визуальные новеллы не являются чем-то новым и не изведанным – элементы данного жанра можно заметить в японской культуре на протяжении нескольких поколений. Взять, к примеру, такой популярный художественный стиль, как Укиё-э, который с самого момента своего появления содержал элементы нарративного искусства. Совмещая в себе мастерство повествования и визуальную составляющую, визуальные романы, в какой-то степени, становятся продолжением философии традиционной японской культуры.
Справедливости ради стоит отметить, что, однако, ситуация непопулярности визуальных новелл на западе в скором времени может измениться. Многие AAA-студии увеличивают акцент на повествовании в своих проектах, порой жертвуя и геймплеем. Такая тенденция приводит к формированию еще одного совершенно нового жанра интерактивного кино. Такие игры, как Heavy Rain, содержат в себе минималистичный геймплей и основной упор делают на повествование. Возможно, в будущем данный жанр станет чем-то вроде западной вариации визуального романа. Если уже не стал.
Однако, если уж совсем точно следовать заветам Фемиды, стоит также сказать, что есть еще жанр японских игр, популярный в странах атлантического пояса. В западном гейминге ко всему прочему растет и тенденция развития мультиплеерных и конкурентных видеоигр. В то время, как в Японии и в других азиатских странах, таких, как Южная Корея, соревновательные игры популярны уже на протяжении многих лет, в основном в форме файтингов, где существует прямая конкуренция между одним и вторым игроком. Такие игровые серии, как Street Fighter, Tekken и Dead or Alive, в Японии постоянно расходились хорошими тиражами, и, по сути, определили облик жанра. Именно по лекалам разработчиков из страны восходящего солнца Эд Бун создаст столь популярный на западе Mortal Kombat. Определенно, файтинг – жанр, который базируется на восточной культуре, на культуре, в частности, и Японии. Конкурентная, честная борьба бойца с бойцом пришлась ко двору и на Западе, где идея успеха, победы любой ценой является крайне популярной, особенно в среде максималистичной молодежи.
Японский гейминг переживает не лучшие времена, это факт, подтвержденный конкретными примерами и не подлежащий сомнению. На прошедшей в 2009 году Tokyo Game Show создатель культового Mega Man Кейджи Инафауне от лица всей японской индустрии признал, что она идет к своему закату. Разработчикам из страны восходящего солнца все сложнее конкурировать с западными производителями – несоизмеримыми будут не только аудитория, но и бюджеты, выделяемые на разработку того или иного проекта.
Тем не менее, на стыке различных культур всегда рождаются самые интересные идеи. Культура видеоигр по-своему невероятно уникальна – являясь по сути не чем иным, как компиляцией литературы, кинематографа, изобразительного и музыкального искусств, видеоигры благодаря своей интерактивной природе обладают невероятной степенью воздействия на человека. В будущем, с развитием новых технических средств, перед нашей молодой индустрией откроются новые, доселе невиданные горизонты – образование, медицина, искусство: в скольких областях общественной жизни может пригодиться сама природа видеоигр, которые, по сути, уже давно пытаются вырваться из маленьких им штанов культурных рамок и условностей. Получается пока лишь отчасти, но строя что-то новое, нельзя забывать, с чего все начиналось.
И если японский гейминг в ближайшее время окончательно замкнется в себе, перейдет из разряда общемирового в разряд локального, от этого пострадают лишь сами игроки. Однако на данный момент мы не можем делать таких абсолютных и дальнопишущих выводов. Зато мы можем вспомнить свою любимую японскую игру, запустить ее и насладиться чистыми, непередаваемыми эмоциями, которые подарили нам авторы из страны восходящего солнца.