EVE Online: новые правила Нового Эдема

Основной движущей силой в EVE Online всегда были игроки. Разработчики выступали дважды в год — в начале лета они выпускали крупное обновление, серьезно меняющее многие элементы игры, а ровно через полгода, в начале зимы, выходил «промежуточный» патч с несколькими мелкими новинками. Все остальное время игроки были заняты не изучением новых возможностей, а взаимодействием друг с другом. Игрокам было весело, разработчикам — удобно: довольны были все.

Но некоторое время назад ситуация изменилась. В секторах с нулевой безопасностью — местах, где обычно разворачиваются самые эпичные войны EVE Online — установился прочный баланс. Территории на западе отошли к Goonswarm Federation, одному из старейших альянсов. На востоке разместилась другая могущественная сила — альянсы Northen Coalition и Pandemic Legion вместе с союзниками. За часть территорий продолжили сражаться более мелкие альянсы, но стать серьезной силой, не вступив ни в один из двух вышеперечисленных блоков, не удалось никому.

Оба этих блока регулярно сталкивались друг с другом, а также вступали в стычки с другими игровыми силами (например, обитателями секторов с низкой безопасностью, где также есть ряд альянсов, способных выставить крупные флоты), но не решались на главное — начать глобальную войну на уничтожение. В Новом Эдеме, который хорошо помнит былые битвы, наступило затишье. Для EVE Online, в которую многие приходят ради сражений, это не самое лучшее состояние. Игроки начали скучать.

Раз игроки перестали быть главной движущей силой проекта, то впрягаться пришлось разработчикам. В июне этого года вышел патч «Кронос», начиная с которого игру стали обновлять раз в один-два месяца. По отдельности каждый новый патч содержит не очень много изменений, но EVE Online снова стала выглядеть как игра, в которой хоть что-то меняется.

Разработчики добавили несколько кораблей, изменили систему производства, продолжили дорабатывать изрядно устаревший интерфейс. Одной из самых интересных новинок стали Burner-миссии — PvE-задания повышенной сложности, где игрок, управляя легким фрегатом, должен победить ведомого компьютером пилота. EVE Online всегда ругали за не очень удачный PvE-режим, большинство занятий в котором сводилось к монотонному отстрелу туповатых кораблей противника. Burner-миссии — совсем другое дело. Даже опытные игроки соглашаются, что компьютер управляет фрегатом на очень неплохом уровне — старается занять наиболее выгодную позицию, накинуть на игрока замедляющую сеть и вырубить ему варп-двигатели, позволяющие сбежать с поля боя.

Но самые интересные события в EVE Online начались с выходом патча Phoebe — первого из нескольких обновлений, которые должны всерьез встряхнуть нулевые секторы игры. Чтобы расшевелить обленившихся игроков, разработчики решили рискнуть и поменять несколько базовых правил — в первую очередь, транспортную систему.

Мир EVE Online — это тысячи звездных систем, которые объединены между собой вратами. Чтобы оказаться в соседней системе, надо сначала совершить прыжок на корабле до врат, а затем переместиться при помощи этих врат. Таким образом, полеты на большие расстояния могут занимать десятки минут, а порой и целые часы. Поэтому в игре есть множество способов быстрого перемещения. Например, крупные корабли оснащены специальными двигателями, позволяющими перепрыгивать сразу через несколько систем, вообще не используя при этом врата. А титаны, самые мощные звездолеты в игре, способны аналогичным образом пробросить в нужную точку целый флот. Наконец, есть еще и jump bridges — специальные строения, связывающие две отдаленные системы.

Неудивительно, что войны в EVE Online до недавних пор выглядели несколько странно — атакующая сторона могла выбрать систему, даже находящуюся в тылу врага, куда тут же забрасывался мощнейший ударный флот, чья численность порой превышала тысячу пилотов. У обороняющихся также не было проблем со сбором флота — даже если их кораблей не было на месте, их можно было достаточно быстро подогнать из любой точки космоса.

С выходом Phoebe ситуация должна измениться. После каждого прыжка на большое расстояние пилоты теперь должны некоторое время «отдохнуть», и только потом прыгать вновь. Если надо лететь дальше прямо сейчас, придется воспользоваться вратами между системами. Одновременно разработчики несколько упрощают захват систем корпорациями — теперь с этой задачей сможет справиться флот меньшего размера, чем раньше.

В результате войны в EVE Online должны здорово измениться. Если раньше конфликт между крупными альянсами, контролирующими десятки и сотни систем, сводился к точечным ударам по ключевым территориям, для которых привлекались огромные флоты, то теперь происходящее начнет больше напоминать классические боевые действия. У всех альянсов появятся более-менее четкие границы, которые нужно будет удерживать, распределяя силы таким образом, чтобы можно было быстро отбить удар. Изменятся и наступательные действия — тот, кто сможет быстрее найти слабое место в обороне противника, получит огромное преимущество.

Услышав об этих изменениях, многие игроки начали роптать. Как же так, разработчики собственными руками хотят угробить то, что делает EVE интересной даже для людей, далеких от любых онлайн-игр! Ведь про масштабные сражения было так интересно читать в новостях!

Проблема в том и заключается, что читать про эти сражения всегда было интереснее, чем в них участвовать. EVE Online до сих пор плохо вытягивает битвы с участием тысяч игроков. Когда сервер начинает тормозить, то, чтобы позволить сражению хоть как-то развиваться, включается задержка времени, при которой простейшие действия длятся куда дольше, чем обычно. Игра превращается в пошаговую стратегию — например, на команду активировать какой-нибудь модуль корабль может откликнуться через тридцать-сорок секунд. Это еще и затягивает сражения — битвы в EVE Online порой длятся десятки часов, выматывая игроков.

Кроме того, сражения тысяч кораблей — это развлечение для командиров, а не для рядовых игроков. От большинства пилотов в таких боях требуется немногое — быстро реагировать на приказы командира, послушно перелетать в нужную точку и стрелять по цели, в которую укажут. Довольно унылое развлечение, откровенно говоря.

Поэтому новшества, которые несет Phoebe, скорее всего пойдет игре на пользу. Во-первых, масштабные битвы полностью не исчезнут — просто организовать такую битву будет сложнее. Во-вторых, на первый план наконец выйдут не умение бездумно нажимать кнопки по команде, а личные качества пилота. Теперь война будет вестись постоянно, небольшими (сотни, а может быть и десятки кораблей) эскадрами, которые, работая скоординировано, станут воевать сразу на нескольких направлениях.

Все это, конечно, пока лишь теория, но кое-какие изменения в игре уже заметны. Корпорации начали формировать новые тактики выживания, исходя из изменившихся условий. Часть остается в обороне, контролируя ключевые системы и поддерживая в них жизнь (торгуя, доставляя оборудование и ресурсы), а часть переходит на «кочевой» образ жизни, формируя флоты, способные быстро переместиться на нужные позиции и атаковать. То и дело вспыхивают небольшие конфликты. Жизнь понемногу начинает закипать.

В перспективе же «нули» ждут еще большие изменения — разработчики уже давно рассказали о планах передать под контроль игроков управление вратами между системами. Как точно это будет выглядеть, пока неясно, но предполагается, что альянсы смогут прокладывать новые маршруты между системами (и закрывать старые), а также находить путь в ранее неизвестные участки космоса, где можно столкнуться с совершенно неожиданными опасностями.

В EVE Online уже не раз случалось, что события шли совсем не по тому сценарию, какой задумывался разработчиками. И очень трудно представить, какой станет вселенная после описанных выше изменений: Phoebe вышел 4 ноября, но результаты всех принятых в нем новшеств игроки увидят только через несколько недель, а то и месяцев, когда альянсы освоятся с новыми правилами и тактиками. Но уже сейчас видно, что EVE Online выходит из спячки, представляя игрокам все больше новых развлечений. Это не может не радовать.

Похожие записи: