«Были времена, когда все было совсем по-другому». Пираньи слезы
Расхожее ведь, в сущности, выражение: «так игры больше не делают», с выразительным, многозначительным таким акцентом именно на первом слове. Делать-то делают, дескать, по-разному, конечно. Иногда очень хорошо, иногда очень плохо, а вот так — увы, нет. И вкладывается в это самое «так» сразу бесчисленное множество всего, но важно в данном контексте отнюдь не конкретное понимание каждого отдельного случая, важно некое общее правило, которое, на мой взгляд, лежит во все той же плоскости всепобедительной ностальгии, приятно трогающей душу ретроспективы. Оно и понятно: это вообще, как мне кажется, эдакое великое преимущество прошлого над будущим и уж тем более над настоящим — оно, прошлое, неизменно, оно определенно, оно, строго говоря, уже есть, и хотя относиться к нему можно сегодня так, а завтра — иначе, и хотя интерпретировать его проявления в дне сегодняшнем также возможно, в известной степени, до бесконечности, все же именно в прошлом человеку проще найти приют для блуждающих в безвестных пространствах мыслей, представлений и, конечно, воспоминаний, эпизодических или, скажем, эпически монументальных, коими совершенно не зазорно наслаждаться, к коим можно обратиться в любой момент, осознавая потребность в чем-то заведомо оправдывающем ожидания.
С такими вот ощущениями я периодически возвращаюсь к тем играм, знакомство с которыми состоялось определенное время назад и которые тем не менее то и дело напоминают о себе едва уловимым, но вполне настойчивым зовом. Слушайте, я, конечно, не буду говорить за все человечество и выдавать сценарии своего скромного существования за единственно возможные, но мне все же видится, что с чем-то подобным в той или иной степени сталкивались многие из тех, кто застал времена феноменального расцвета игровой индустрии в период с середины девяностых по начало двухтысячных. Смены форматов, переворот в собственно подходе к игре как к интерактивному произведению, даже не шаг, а добрый такой прыжок вперед в том, что касается средств обеспечения и вообще — технологии. Скажем, с литературой нечто подобное происходило как раз с век назад, тоже на стыке столетий, когда на смену многим могучим, значительным форматам и формациям приходил, нещадно сметая все на своем смысловом пути, европейский и американский модернизм. Понятно, что подобное сравнение весьма условно, но некие общие принципы довольно схожи, особенно это касается обоюдной интенции к укрупнению личности как определительного ценностного носителя, что ли. Ну да ладно, не об этом сейчас.
Человек, который почувствовал ветер перемен, должен строить не щит от ветра, а ветряную мельницу. Стивен Кинг
Так вот.
Я вполне, как уже было сказано, допускаю, что с чем-то подобным сталкивался и тот, кто сейчас читает эти строки, смотрите: вы проводите время за современной, вышкаленной, до мелочей отлаженной РПГ вселенских масштабов и амбиций, где в каждом кубометре игрового пространства проявляется астрономический бюджет и вообще эпический подход к игростроению. Текут минуты, складываясь в часы, но вы вполне увлечены процессом ровно настолько, чтобы не замечать времени, потому что и мир-то открытый да проработанный, и квесты-то интересные да с возможностью морального выбора, и графика-то опрятная, симпатичная, и уютно вам, и песнь та сладка и сердечку мила… Но вот в чем беда: то и дело, не с пугающим постоянством, не систематично, нет, но — периодически, вы ловите себя на вроде бы шальных, а вроде и вполне справедливых таких мыслях, что, смотрите-ка, а вот тут как будто не доработали, а вот тут, откровенно говоря, не докрутили. А вот здесь, мама дорогая! Да это ведь еще в (здесь подставить название игры из славного, солнечного прошлого) было реализовано, а тут уж прямо не могли как надо сделать… По сути, вот он, тот самый зов, о котором я упоминал выше. И вырисовывается здесь весьма странная, даже противоестественная какая-то ситуация, когда при всех богатых на нолики бюджетах, при всем реализованном эпике, снабженном часами ультракачественной озвучки и оркестровой музыки, при всем геймплейном разнообразии и многочасовом потенциале вы где-то на уровне подсознания не в силах поставить этот, вне всякого сомнения, достойный и качественный продукт выше в собственной игровой иерархии, выстраиваемой долгими годами, чем, грубо говоря, старенькая, костлявенькая, страшненькая игрушка десятилетней давности, чьи достоинства в количественном эквиваленте уступают современным образцам во много-много раз. Странно? Странно. Но вполне, в сущности, объяснимо.
Я к чему это все.
К тому, что студии под названием Piranha Bytes я обязан, во-первых, десятками счастливых часов в прошлом, во-вторых, ностальгически очаровательными многочасьями в настоящем. И, рассказывая о самой студии и об их творениях, я, с одной стороны, отдаю дань немецким разработчикам, говоря таким образом спасибо, с другой, стремлюсь разложить собственные ощущения по полочкам, пытаюсь прийти к определенным оценочным выводам и даже — подвести собственный итог, такой итог, который, вполне возможно, закроет для меня хотя бы одну из многочисленных неразрешенных до сей поры проблем бытия в узком контексте сферы интерактивного искусства. Ретроспектива, говорите? Отлично, пусть так. Взгляд в прошлое с улыбкой до ушей и едва ли не слезами на глазах, а почему бы и нет, в конце концов? Ведь, знаете, как говаривал Роберт Луис Стивенсон, «воспоминания — это волшебные одежды, которые от употребления не изнашиваются». Умный был человек. Что ж, для начала немного истории.
Немного истории
Все же эту сторону, такую, биографическую в своем роде, не затронуть нельзя, а то все об играх да об играх, но иногда полезно и — о людях. А людей звали Том Путцки, Стефан Ньюль, Алекс Брюггеманн и Михаэль Хоге, и был на дворе 1997 год, и работали ребята тогда в компании под названием Greenwood AG Entertainment, и вот в чем тут все дело: то, что в последствии стало легендарной Готикой, ролевой игрой про безымянного узника рудодобывающей колонии, обнесенной магическим барьером, изначально имело название «Орфей» и до определенного момента было представлено лишь движком, разработанным тремя программистами из Олденбурга — Дитером Гильдебрандтом, Ульфом Волерсом и Бертом Шпекельсом. Первые же четверо долгое время ни о каком Орфее или тем более Готике даже не помышляли: разрабатывали себе, как сами они их потом охарактеризовали, «хозяйственные симуляторы» и были, судя по всему, вполне довольны жизнью.
Толчком к переменам в сложившейся экспозиции послужило следующее событие — Greenwood AG Entertainment оказалась в ситуации банкротства, именно после этого доблестная четверка в составе Путцки, Ньюля, Брюггеманна и Хоге использовала ранее предоставленную в Гринвуд демку Орфея в качестве стартовой площадки для будущей ролевой игры, а новоиспеченная студия получила название Piranha Bytes и обосновалась в городе Бохум, что является одним из четырех центров рурского региона. Кстати, любопытно, что среди возможных наименований для молодой компании-разработчика фигурировали также Gorilla Games и Pyramid Games, однако остановились парни именно на варианте с прожорливым пресноводным созданием. Роли в компании разделялись следующим образом: Брюггеманн занимался анимацией и графикой, Ньюль — базовой концепцией и коренной структурой геймдизайна, Путцки отвечал за дизайн уровней, а Хоге, хоть он и являлся неплохим художником, все же трудился над содержательной частью, куда входили, например, диалоги, сюжет и прочее смысловое наполнение игровой вселенной в общем смысле и конкретной игры — в смысле частном.
Долгое время никто не соглашался выпускать первую Готику: студии, с которыми Пираньи делили офис в Бохуме (а именно ArtDepartment, BetterDay и EffektiveMedia) хоть и соорудили в скором времени свое собственное издательство, окрещенное AO Phenomedia AG, тем не менее для дебютного творения Пираний в их творческих планах места не оказалось. Вообще, взаимодействие авторов Gothic и Risen с различными паблишерами — это, конечно, тема для отдельного разговора, вот уж где ребятам не везло, причем не везло стабильно и, в какой-то мере, даже тенденциозно. В итоге же Готика увидела свет стараниями Egmont-Ehapa, которое в скором времени, естественно, прекращает свое существование, продав права на свою собственность фирме Xicat Interactive. Оная и по сей день считается «каноничным» издателем первой Готики, но все же роль людей из Эгмонта отметить, вне всякого сомнения, стоит хотя бы потому, что взяться за проект от никому неизвестных игроделов, имеющих за душой лишь скромную демо-версию будущей фэнтезийной РПГ — это смело, действительно смело.
Что же было дальше? Да много всего. 15 марта 2001 года рождается на свет первая часть Готики.
В 2002 году Phenomedia AG, в состав которой в качестве дочернего предприятия все же вошли Пираньи, заявила о своей неплатежеспособности, в результате чего образуется общество с ограниченной ответственностью Pluto 13, с помощью которого Пираньи выкупают права на создание игр.
Чуть ранее решением все той же Феномедии разрабатываемый для первой Готики аддон становится концептом полноценной второй части, а работа над абсолютно новым проектом, придумыванием которого руководил Хоге, заканчивается, толком не успев начаться.
Бремя издания Готики под номером два взваливают на себя дельцы из JoWooD — пользуясь отчаянным положением Пираний, остро нуждавшихся в услугах паблишера, они заключают с разработчиками весьма спорный (многие считают, что и вовсе — откровенно кабальный) договор, говоря о котором во время одного из интервью Хоге использовал термин «дерьмовый». Иными словами — издатель получал почти все при минимальной затрате средств и сил, разработчики же — соглашались с рядом неприятных (в том числе — и с финансовой точки зрения) ограничений.
29 ноября 2002 года выходит вторая часть, чуть позже, 22 августа 2003, аддон к ней под названием «Ночь Ворона» .
Кстати, именно в 2003 году ребята перебрались из Бохума в Эссен, где главный офис Piranha Bytes базируется до сих пор.
Примерно тогда же трое из четверых «отцов-основателей», Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль и Том Путцки, покидают команду, а JoWooD берет курс на освоение североамериканского рынка, давая для третьей части франшизы установку, вообще говоря, противоречащую самому духу серии — заполучить в свои ряды, что называется, широкого зрителя путем создания яркого и необъятного игрового мира и фундаментального упрощения ряда механик и формул, из которых вырастали и которыми формировали свое собственное коммьюнити (замечу, не самое многочисленное, но дьявольски сплоченное) первые две игры в рамках готической серии.
13 октября 2006 года Готика 3 появляется на прилавках, и тут начинается. Громкий скандал в связи с практически неиграбельным состоянием версии 1.0, публичное признание разработчиков в том, что игра не соответствует тому уровню, которому должна соответствовать, и обещание выпустить глобальный патч, призванный изменить чуть ли не всю корневую составляющую продукта, затем — с треском рушащиеся отношения между Пираньями и Джовудом, в результате чего аддон к потихоньку обретающей с помощью лихорадочно выпускаемых пакетов исправлений черты хоть сколько-нибудь вменяемой компьютерной игры третьей части начинают разрабатывать сторонние люди из Trine Games, а Пираньи, потеряв на неопределенное время права на бренд Gothic, заключают договор с издательством Deep Silver (происходит это 18 июня 2007 года) и начинают заниматься новым проектом, попутно теряя людей, составлявших костяк той команды, что еще имела отношения к Готике, и пополняясь новыми сотрудниками.
И так как в основном я намереваюсь рассуждать именно о произведениях под милым сердцу брендом Готики, то на этом я предлагаю остановиться в том, что касается историко-биографических выкладок, и приступить к главному. А именно.
Первая часть
По правде сказать, данная часть – моя самая любимая, и в этом как раз и кроется хорошенький такой подвох: ну как, скажите вы мне, быть объективным в тот момент, когда начинаешь рассказывать об одной из тех игр, что во многом сформировали твое, если позволите, игровое мировоззрение и посему занимают теперь в твоей жизни некое специфическое, вневременное и внеконтекстуальное, место? Хотя, скажем прямо, никаких революций первая Готика не порождала, и это вообще характерно для творчества Пираний – вряд ли кому-то придет в голову утверждать, что плоды трудов этих разработчиков в корне меняют само представление о жанре, например. Или что созданы они, плоды эти, на совершенно запредельном уровне, что позволяло бы говорить о неком эталоне или ориентире для будущих поколений игродева. Нет, нет, еще раз – нет. И я уже, если честно, начинаю подозревать, что из рассказа о Готике, а вернее – из пересказа Готики, стороннему читателю удастся вынести только то суждение, что игра эта была донельзя посредственная, и суждение такое будет являться прямым следствием того, что Готика суть одна из тех игр, что раскрывается на все свои сто процентов исключительно при личном, внимательном и едва ли не интимном погружении в ее неказистые и даже порою враждебные к игроку недра. Готику приходится преодолевать, и это правда, как правда и то, что в каждом из ее аспектов, если рассматривать их в отрыве от общей картины, найдется до неприличия много того, к чему можно, и вполне справедливо, предъявлять претензии.
Ну, вот, скажем, сюжет. С одной стороны – вполне себе затасканное фэнтезийное средневековье. Война людей и орков, магический барьер, древнее зло, готовящееся восстать из небытия, безымянный герой, становящийся последней надеждой обитателей Морграда (именно так называется тот мир, в котором разворачивается действие игр этой серии) – что, казалось бы, может заставить работать те схемы, которые, по-хорошему, должны лишь служить канвой, рамкой, но вовсе не быть двигателями рассказываемой истории сами по себе? Ответить, думается мне, стоит так: детально воссозданное игровое пространство.
Потому что все эти разговоры об «особенной готической атмосфере» имеют под собой вполне рациональную основу, которая была заботливо соткана разработчиками именно из почти эфемерных, но неумолимо встроенных в конструкции окружающего мира деталей. Опять же – да, это история о том, как не собиравшийся становиться надеждой и опорой человечества паренек спасает Вселенную. Да, персонажи, окружающие этого паренька, есть скорее модели с некой суммой стереотипных черт, чем истинно достоверные характеры (и касается это в том числе и переходящих от игры к игре Диего, Мильтена, Горна и Лестера, то есть расчет в случае с ними идет в большей степени на радостное узнавание знакомых имен и лиц, чем на реальное сопереживание или соположение). Да, это все еще фэнтезийное средневековье, мрачное, жестокое, с определенной точки зрения – даже романтическое, но неизбывно стереотипное. Да, да, да. Но.
Важно в данном случае не то, что рассказывается и показывается, а то, как это происходит. И если, скажем, в вышедшей через год The Elder Scrolls III: Morrowind расчет шел в большей степени на намеренном растворении субъекта в игровом мире, то в Готике этому субъекту, воплотившемуся в безымянном главном герое, раз за разом приходилось с игровым миром сталкиваться, и, может быть, лучше даже сказать – сходиться в определенных точках, которых с развитием действа оказывалось все больше, в прямом смысле становясь для этого мира судьей и вершителем его противоречий, что, непременно, способствовало обретению той смой атмосферы. Вступали в процесс также и вполне себе объективные композиционно-геймплейно-стилевые факторы: небогатый, но уютный и убедительный распорядок дня NPC, реалистичная настолько, насколько это в принципе было возможно в рамках конкретного жанра и движка, боевая система с вариативной механикой в основании, физически ощущаемое игроком развитие навыков своего персонажа, очень умеренный, но в то же время эстетически завершенный визуальный стиль, дающий ответ на вопрос, почему эта игра так популярна в Восточной Европе, небогатый, но здорово гармонирующий с местным колоритом речевой подтекст в диалогах и вообще – во всем, что касается текстового наполнения, и, да, контекстуально наифантастичнейший саундтрек. Ну, вот правда, если к этой игре и можно было написать подходящую мелодику (формально это, скорее, эмбиент, но тут уж давайте без придирок к терминологии), то ничего лучше того, что сделал Кай Розенкранц, придумать невозможно.
И это все еще не отменяет того факта, что Готику до определенного момента приходится именно что преодолевать, приходится идти ей навстречу, принимая компромисс за компромиссом, внутренне борясь с желанием все бросить и заняться, наконец, чем-нибудь менее невыносимым. Есть ли в ней баги? Да, хватает. Отзывчива ли она в смысле управления? Не надейтесь, нет. А как у нас там с анимацией, с постановкой? Помилуйте, голубчик, Готика-то? С анимацией? С постановкой? Не смешите честной народ. И никаких тебе (по нынешним-то стандартам) моральных выборов, и почти никакой вариативности прохождения, и… Ну вот, я же говорил, сплошное, казалось бы, надувательство, а не РПГ. Но, понимаете, вот в этом и кроется своего рода величие этой игры – благодаря чрезвычайно особенному подходу к подаче себя и конструированию игровых условий и, конечно, условностей, Готика оказывается достойна того, чтобы терпеть внушительную такую череду досадных недоработок просто ради того, чтобы иметь возможность задержаться в ней еще на часок. Может, и вправду так игры больше не делают? Хороший вопрос.
Вторая часть
И разу уж я все больше о впечатлениях, чем о непосредственно игровой начинке, то надо сказать, что последовавшее вскоре продолжение, работавшее по принципу «все то же самое, только гораздо больше», лично у меня вызывает, как говорится, смешанные чувства.
Первое, оно же – главное: Готика 2 это все еще замечательное, тонкое, самобытное произведение, чьи достоинства в конечном итоге перевешивают недостатки, кои, безусловно, также имеются. Еще раз – замечательное, тонкое, самобытное произведение.
Второе: улучшения, которым подверглись технические стороны, к коим я отношу не только картинку и прочую визуализацию, но и, например, управление, и некое общее ощущение взаимодействия с окружением, так вот, эти улучшения – безоговорочно, налицо, и глупо, мне кажется, спорить с тем, что, избавившись, не до конца, но но большей части, от некоторой топорной неотесанности, Готика не только обрела более удобоваримую форму, но и сделала важный шаг навстречу игроку, а не от него.
Третье: учитывая все сказанное в пункте два, Готика тем не менее осталась, вы не поверите, Готикой в своих лучших проявлениях того самого композиционно-геймплейно-стилевого толка: суровые законы местного мира, требующие изучения собственной шкурой и нервами, высокая сложность, те же атмосферность, интонация, звуковое великолепие – все на месте, и все работает так, как ты ожидаешь.
Четвертое: обращаясь ко «все то же самое, только гораздо больше». Не вдаваясь в утомительные подробности – да, разнообразие также относится к тому списку вещей, которые идут игре на пользу в аспекте увлекательности собственно игрового процесса, а уж возвращение в декорации первой части, случающееся, если аккуратно следовать по сюжету, в начале второй главы, дарит на этом фоне совершенно уникальные эмоции ностальгического, опять же, характера.
Пятое, оно же – сугубо личное: поверить в Готику 2 так же, как это было в случае с оригинальным проектом, у меня не вышло и уже, конечно, не выйдет. И «поверить» здесь, мне думается, действительно чуть ли не единственно верное слово для описания личностного отношения с этой игрой. Я думаю, а может, лучше было бы сказать – чувствую, так вот, я чувствую, что все же нечто неизмеримо ценное для части первой, в части второй — ушло, и дело даже не в том, что оно оказалось потеряно, утрачено, намерено изъято и выброшено из игры, нет, не тот случай. Оно ушло, улетучилось вот так – само по себе, повинуясь неумолимому закону саморазвития произведения, и не просто саморазвития, но даже — его художественной эволюции. Понимаете, это не плохо и не хорошо, эти категории слишком примитивны для вещей такого порядка, это – видимо, неизбежно. Так что, дежурно признав за второй Готикой все ее преимущества, напоследок я скажу о ней так: она хороша, и только.
А как же аддон, спросите вы. Тот, что «Ночь Ворона». Потому что, ну, а как же? Ведь целая, внушительная такая, новая локация Яркендар с кучей уникальных монстров, неписей, артефактов, предметов экипировки? Ведь аж три новых фракции, ведь сюжетная линия, ведь… Да. Все это – замечательно, и все это – количественно. И даже – качественно, но хорошо, и только. И только.
Третья часть
Трагическая история приключилась с этой игрой. Тра-ги-чес-ка-я. И причин может быть много, и все они могут быть разные, да разве это хоть что-то меняет? Но вот ведь как бывает в жизни: то, что по замыслу и по, скажем так, зачатку своей реализации являлось абсолютно лучшей ролевой игрой своего времени (и, наверное, не только ролевой, и, наверное, не только своего времени) в итоге становится сокрушительным разочарованием, какой-то нелепой, недоброй насмешкой не только над ожиданиями, но, как бы это сказать, над некой всежизненной правдой. И да – отдельного упоминания заслуживает политика издателя, о которой уже было сказано выше. И да – задача изначально (ведь задним умом-то все сильны, а как же) являлась невыполнимой с учетом средств и времени. И да – все это должно было работать и играться не совсем так, как предвкушали поклонники олдскульного творчества Пираний, даже в идеальном воплощении всех задумок – не так. Под Готикой 3 предполагалась, на мой взгляд, своего рода Готика Нового Поколения, признать которую было бы чрезвычайно нелегко, но – необходимо. В итоге – признания она так и не дождалась.
И трагизм здесь именно что в этой вот немного истерической непонятости. Потому что, ладно, все там ясно было с технической стороной: сырая, недоделанная, полная глюков, разрываемая тормозами – ясно. Но все это прошло, а игра, сама по себе игра, функционально самодостаточная, полновесная, целостная, осталась. И все равно на ней, словно черная тень, словно проклятие какое-то, лежит позорное клеймо «провала», «неоправданных надежд», «катастрофы». И вот тут у меня возникает такой вот нехитрый вроде бы вопрос: господа, а не катастрофа ли это исключительно в мирке наших собственных ожиданий? Не крушение ли это в первую очередь тех надежд, которые мы сами, не глядя по сторонам, а упершись невидящими глазами внутрь себя, насоздавали в своем сознании, отчаянно и ограничено веруя лишь в святую силу нашей ни на чем не основанной правоты? И почему-то мне кажется, что сами разработчики отнюдь не считают третью часть серии Готика таким уж сокрушительным поражением. Потому что, видите ли, дело тут уже даже не совсем в игре, а вообще – в подходе к оценке реальности в целом. «Но пораженья от победы ты сам не должен отличать», помните, да?
И если забыть на мгновение о техническом исполнении, но попытаться незамутненным, чистым, ясным взглядом окинуть третью Готику, попытаться, что ли, рассмотреть ее душу, ее эйдос, если угодно, то выяснится, что она – другая. Другая, понимаете? И единственное, что на самом деле вызвало весь этот пожароподобный, истерический всплеск негодования – не баги, нет, господа, нет, а само слово Готика в названии. Потому что так вот устроены люди, уверенные в собственной просветленности и в недалекости всех остальных. А таких, к несчастью, много больше, чем тех, кто в первую очередь смотрит на произведение, а уж потом – на себя, отраженного в нем.
После
А после – было сотрудничество с Deep Silver, вылившееся в аж три части Risen, о которых я могу сказать так: пройти их – приятно, возвращаться к ним – бессмысленно.
В 2009 году команду покинули композитор Кай Розенкранц и арт-директор Ральф Марчинчик.
В 2011 – во владение Пираний вновь вернулись права на Готику.
А в 2014 году – Михаэль Хоге, последний из той самой «великолепной четверки», и сам перестал являться частью Piranha Bytes. Причина его ухода не оглашается.
Но какая, в самом деле, разница, что именно ждет нас впереди: Ризен ли четыре, Готика ли пять, может, совершенно новый тайтл? И даже если сама студия перестанет существовать уже завтра, повлияет ли это на то, что кто-то из нас, проводя время за любой из их, пираньевских, игр, был чуточку счастливее, чем обычно? Вот и я думаю, что нет. Я уверен, что нет. И это не значит, что прошлое всегда одерживает над будущим победу, просто оно – честнее, что ли, а честность – это, как ни крути, большое дело.