Атмосфера видеоигры

Задумывались ли вы когда-нибудь над тем, что такое «атмосфера» игры? Размытая формулировка, которую сегодня, по расхожему выражению, слышишь из каждой форточки любого уважающего себя интернет-издания. Чаще всего ту самую «атмосферу» определяют эмоции и вовлеченность отдельно взятого игрока в мир игры – эмоциональная окраска, присущая тому или иному проекту, делает его культурным феноменом на долгие годы вперед.

И если говорить о погружении игрока в игровую вселенную, о его эмоциональной вовлеченности, прежде всего стоит определиться с направленностью видеоигры. Для многих жанров создание правильной атмосферы является настоящим фундаментом будущий изысканий и техник – как в игровом процессе, так и в сюжетно-сценарной составляющей. Не стоит отрицать тот факт, что в RPG уровень погружения во вселенную игры гораздо выше, чем в том же «файтинге». Миллионы фанатов серии The Elder Scrolls каждый день играют в игры серии в первую очередь не ради игровой механики или достаточно условной физики предметов, а именно ради той самой атмосферы, как совокупности эмоций, переживаний и ощущений от одной, конкретно взятой игры. К примеру, игроку может нравится Morrowind, но он будет на дух не переносить Skyrim. Казалось бы, видимых или логических причин для этого нет…

«Нам нравится создавать подобные просторные открытые миры, которые выглядят достоверно. Поэтому мы много работаем над общей атмосферой мира, над тем, как он ощущается, когда вы внутри его. Мы хотели сделать что-то, что казалось бы настоящим, реальным, поэтому мир игры был создан несовершенным. А когда вы видите магию, она представлена как особая, уникальная вещь, что-то, что встречается лишь изредка. Этими принципами мы руководствовались при создании вселенной. Вы сможете найти этому подтверждения, когда будете изучать её». — Тодд Говард, креативный директор серии The Elder Scrolls.

В терминологии Большой модели – теории организации ролевых игр, разработанной Роном Эдвардсом (автор «Trollbabe» и «Sorcerer»), понятию атмосферы более или менее соответствует понятие «Color» (англ. цвет, колорит, краски, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей и сеттинга, а также исходные ситуации, системно независимые и не влияющие на исследование (погружение) игрока. Яркий пример изменения красок без ущерба к исследованию мира (в данном случае пониманию) – серия фильмов «Дракула», в которых антураж очень сильно менялся от части к части. При этом описания и даже исходные ситуации зачастую оставались прежними, либо проходили чисто косметическую обработку.

Если попытаться связать антураж, взаимодействующий с «красками» (эмоциями игрока от различных ситуаций) и остальные элементы игры, непременно затрагивается сама направленность произведения, его главная тема. Которая может не зависеть и вовсе не влиять, к примеру, на исходную историю (вспомните «Enslaved: Odyssey to the West» — по сути классическое произведение китайской культуры, перенесенное в декорации постапокалипсиса, но не утратившее от этого своей сути), или же геймплей (особенно это заметно в хоррор-играх). Тема скорее взаимосвязана с пресловутым «сторителлингом» по Маки – который вроде бы и не влияет на подвластный художнику арсенал изобразительных средств, но в играх, ввиду их нарративной природы, диктует определенные условия (часть «Зима» в истории «The Last of Us», написанной по заветам классических сценарных учебников).

«Мы переиначивали историю так и эдак — но в ее центре всегда оставались Джоэл и Элли. Это их история, история взаимодействия двух персонажей. Нам хотелось передать эту эмоциональную связь игроку». — Нил Дракман, креативный директор «The Last of Us».

Переходя от «сторителлинга» к техникам создания «атмосферы» на основах заданной темы, видеоигры опять же невольно («Случайности не случайны» — кажется, так там говорил Дэвид?) пересекаются с литературой. Все классические методы привлечения тех или иных «красок» подробно описаны в руководствах начинающим писателям (этому, их, к слову, учат и на курсах сценарного мастерства). Однако встречается и одна интересная особенность, продиктованная человеческой индивидуальностью – каждый отдельно взятый автор или учитель сценарного мастерства интерпретирует начальные приемы, этот фундамент, основу, под свои нужды и вкусы.
И если у Кинга («О письме») практически из ниоткуда (темноты штата Мэн), возникнет образ огромного Особняка, с системой запутанных коридоров и с целой россыпью зловещих подвалов, то у того же Паланика это будет типичный дом эпохи «Американской мечты», пусть и немаленький, с кучей второстепенной, казалось бы, ненужной информацией. Которую, тем не менее, будет интересно получать, концентрируя внимание на деталях. Такой подход излишней педантичности и проработки легко встретить и в видеоиграх – иллюзия, а вернее, иллюзия иллюзии маниакальной проработки создаст неповторимую атмосферу – скорее всего, вы почувствовали ее в серии Uncharted, GTA 5 или в недавней «Alien: Isolation».

Последняя, к слову, прием, который можно условно назвать «детализацией», прекрасно совмещает с продуманным визуальным рядом, на фоне которого те самые «краски», эмоции отдельно взятого игрока чувствуются еще пронзительнее. Коридоры «Севастополя», вызывающие невероятный приступ ностальгии у фанатов классической вселенной Риддли Скотта и Рудольфа Гигера, сваливаются на неподготовленного игрока будто бы снежным комом.

«Мы хотели сделать игру, в которую всегда хотели поиграть сами. Мы большие поклонники оригинального фильма и никогда не видели игры, которая в полной мере отражала те самые ощущения. Есть одна ужасная тварь, и все, что вы делаете, вы делаете ради выживания. Наша команда объединилась именно для создания такой игры». — Гэри Нэппер, главный дизайнер «Alien: Isolation».

В оригинальном «Чужом» все того же Скотта, к слову, еще один способ создания атмосферы использован практически в совершенстве. По своей сути, история про смертоносного космического «зайца» — камерное произведение, в котором на первый план выходят персонажи и их взаимоотношения. Именно поэтому для успеха фильма было так необходимо собрать сильную актерскую команду – и, хвала Мэри Голдберг, мир узнал о Сигурни Уивер.

В следующем фильме знаменитого режиссера – нео-нуаре «Бегущий по лезвию», те приемы создания атмосферы, уже известные Скотту (образ исторической эпохи в «Дуэлянтах», интерьер «Ностромо» и сильный, яркий персонаж (Рипли)) были подкреплены неповторимой музыкой Вангелиса. Звуковой ряд крайне важен для создания среды, в которую игрок или зритель захочет быть вовлечен – представьте себе «Silent-Hill» без композиций Акиры Ямаоки. Я тоже не могу.

***

Подводя итог к всему вышесказанному, можно с уверенностью сказать, что атмосфера игры – вовсе не эфемерное понятие, или же красивое маркетинговое слово. Напротив, это результат и совокупность тех приемов разработчиков, которые направлены на вовлечение игрока в мир игры, на активацию его эмоционального отклика. И, увы, добиться этого отклика на данный момент умеют не многие.

Играйте в хорошие игры и смотрите хорошие фильмы.

Похожие записи: